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Comment activer XeSS et sa génération de frames en x4 dans vos jeux Linux

6 novembre 2026 à 09:44

Si vous jouez sous Linux avec une carte ou une puce Intel Arc, alors forcément XeSS tourne chez vous dans Proton. Pour rappel, XeSS c'est la techno d'Intel qui fait tourner le jeu dans une définition plus basse. Ça reconstruit l'image à la définition de votre écran grâce à l'IA, et avec sa frame generation, ça invente carrément des images intermédiaires pour gonfler le nombre d'images par seconde. Mais sous Linux, ça le fait en empruntant la voie de secours DP4a, et pas sur les unités XMX du GPU, qui sont des cœurs matriciels prévus justement pour ça. Et ça c'est sacrément dommage car XeSS a été taillée POUR ces XMX, sauf que sous Proton, elle ne trouve pas de pilote Intel pour répondre à ses questions et se rabat donc sur sa version générique. Snif.

Cette version générique tourne ainsi sur n'importe quelle carte graphique récente mais via l'instruction DP4a des unités de calcul classiques. Résultat, les XMX se tournent les pouces et surtout, la frame generation reste bloquée en x2, soit une seule image générée par image calculée, alors que sous Windows, une Arc peut monter jusqu'au x4 ! C'est couillon non ?

Heureusement, le projet communautaire xess-xmx-linux change la donne puisqu'il permet de faire tourner la vraie XeSS d'Intel, super résolution et frame generation incluses sur les XMX dans les jeux Proton.

Pour y arriver, ce projet ne touche ni à Proton ni à vkd3d-proton mais glisse dans vos préfixes une DLL qui se fait passer pour le pilote Intel, igdext64.dll (le "shim"). Ensuite, un pilote Mesa ANV patché compile à la volée les kernels de XeSS avec le compilateur d'Intel. C'est hyper expérimental vous vous en doutez mais ça évolue très vite.

La fiche du dépôt sur GitHub, qui annonce XeSS sur XMX pour les Arc Xe-HPG, Xe2 et Xe3 (image : GitHub)

Avant de vous lancer, mesurez quand même vos attentes qui je le sais, sont grandes ^^. Sur le GPU Arc B390 de l'auteur, Cyberpunk 2077 gagne 28 % au benchmark intégré, avec 61,3 images par seconde, face à Mesa 26.1.2 en DP4a. Comment expliquer ce "saut" sachant que les XMX ne font qu'environ 5 % de mieux que DP4a. En fait, cela provient de Jay, le nouveau compilateur de Mesa 26.3, celui-là même que Mesa utilise par défaut sur Xe2 et Xe3.

Ce que le projet dont je vous parle aujourd'hui apporte vraiment, c'est surtout de la génération de frame de XeSS en x3 et x4 sur XMX (sans l'extension d'Intel, elle plafonne à x2), et Cyberpunk 2077 monte ainsi à 117 images par seconde en x3 dans le même test.

Et quand la frame generation est active, il ajoute un mode faible latence qui empêche les images de faire la queue devant le GPU comme vous à la caisse d'Auchan. Sur Wuthering Waves, à fréquence d'images égale, la latence passe également de 69 à 35 ms quand le jeu est limité par le GPU, comparé à la même frame generation sans ce mode.

Bref, encore une fois, c'est à prendre avec des pincettes car tout ça a été mesuré sur une seule machine, avec un seul passage par jeu, et la qualité d'image n'a pas encore été évaluée...

Avant de commencer

Il vous faut un GPU Intel avec des unités XMX, sur le pilote noyau xe ou i915. Ça couvre les Xe3 (Panther Lake, l'auteur développe également sur l'Arc B390 d'une ONEXPLAYER 3 sous SteamOS), les Xe2 et les Xe-HPG. Lunar Lake et Arrow Lake-H sont également détectés mais pas encore testés (si y'a des volontaires, hein...). Et Meteor Lake est totalement hors jeu puisque son GPU Xe-LPG n'a pas d'unités XMX.

Voilà... Et côté système, les pilotes livrés sont compilés sous Arch et exigent la glibc 2.38 et libwayland-client 1.24 au minimum. L'auteur a vérifié cependant qu'ils se chargaient bien sur SteamOS, Arch, openSUSE Tumbleweed, Void Linux, Fedora 43 et Ubuntu 25.10, mais hors SteamOS, c'est uniquement le chargement qui a été testé en conteneur, et pas dans des vrais jeux sur du vrai matos. Quant à Debian 13 et Ubuntu 24.04, ils n'ont pas cette version de libwayland-client et obligent donc à recompiler le pilote sur la machine (je ne couvre pas cette étape ici).

Il vous faudra aussi le client Steam natif, car la version Flatpak n'est pas supportée, ainsi qu'un Proton récent et des jeux en DirectX 12. Le script d'installation a aussi besoin de curl, ar (paquet binutils), tar, zstd et python3, plus unzip ou python3 pour récupérer le SDK XeSS.

Voilà, je pense que j'ai fait le tour des pré-requis.

Par contre, gaffe aux jeux en ligne car dans un jeu avec un anti-triche, cette DLL pourrait se faire spotter et vous pourriez être considéré comme un de ces affreux tricheurs et vous faire bannir...

On installe !

Téléchargez l'archive de la dernière release depuis la page Releases du dépôt, et décompressez-la dans un dossier où elle restera, car pour la déplacer ensuite, il faudra d'abord lancer uninstall.sh. Depuis ce dossier, une seule commande à lancer :

./install.sh

Le script téléchargera alors le compilateur d'Intel (environ 95 Mo), les bibliothèques du SDK XeSS (77 Mo) et les fichiers FidelityFX d'AMD (87 Mo), puis il faudra redémarrer ou fermer et rouvrir la session.

Ensuite, chaque jeu lancé depuis Steam passera par le pilote patché, sans option de lancement. C'est aussi simple que ça ! Notez bien que ça touche toute votre session puisque le pilote patché devient LE pilote Vulkan Intel 64 bits qui s'applique à tous les jeux.

Sachez aussi que si votre Steam a été installé via le APT de Debian ou d'Ubuntu, il se trouve dans ~/.steam/debian-installation, et il ne sera pas trouvé par le programme d'install. Ça devrait être corrigé dans une future release mais en attendant, l'auteur conseille de lancer la commande install comme ceci :

STEAM_DIR="$HOME/.steam/debian-installation" ./install.sh

Enfin, pour n'activer le projet que sur certains jeux, il est possible d'installer ça jeu par jeu. En gros, vous lancez enable.sh avec l'identifiant Steam du jeu, puis vous mettez le chemin de xmx-launch.sh devant %command% dans ses options de lancement et voilà...

XMX_APPID=<steam app id> ./enable.sh
/path/to/package/xmx-launch.sh %command%

En jeu

Maintenant, dans le jeu, choisissez bien XeSS, et sa frame generation si elle est proposée, sur le rendu DirectX 12. Comme le premier lancement compile les kernels XeSS du jeu, ça prendra une à deux minutes mais une seule fois, donc pas de panique si ça semble figé !! Ensuite ça ira plus vite.

Et le reste se configure par les options de lancement de Steam (Propriétés, Général), devant %command%. Sachez également qu'un jeu dont la version de XeSS est plus ancienne que la 2.0.2.68 ne verra pas le GPU Intel, et rebasculera en DP4a. Il ne pourra donc pas proposer de frame generation XeSS. C'est le cas de Cyberpunk 2077, et le paramètre XESS=latest lui permettra quand même d'utiliser les bibliothèques du SDK d'Intel juste le temps de la partie, puis remettra les originales en place dès que vous quitterez le jeu. Ça permet à Steam de retrouver le jeu tel qu'il a été installé.

XESS=latest %command%
XESS_FG=4 %command%

XESS_FG, lui, force le multiplicateur de la frame generation, x3 ou x4, même quand le menu du jeu ne propose que du x2 comme dans Cyberpunk. Pour cela, la frame generation doit rester activée dans le jeu. Vous pouvez aussi, si vous êtes très très chaud, tenter le x5 à x8 mais là on est dans l'hyper expérimental car au-delà de ce qu'Intel supporte. Gardez donc un limiteur d'images, celui du jeu ou de gamescope , sinon les images générées arriveront à l'écran de façon très très irrégulière. Et ça on ne veut pas car vomir c'est pas cool !

Ah et oubliez le plein écran exclusif, car XeSS-FG le refusera. Le jeu ne pourra donc tourner qu'en version fenêtrée sans bordure.

Comment vérifier que ça passe bien par les XMX ?

Les images par seconde ne prouvent rien ici, puisqu'une bonne partie du gain vient de Mesa 26.3 et pas des XMX donc le signe le plus simple, c'est d'aller dans un des menus qui propose la frame generation et de voir si y'a du x3 ou x4 proposé car XeSS dans sa version générique plafonne uniquement à x2. L'inverse, en revanche, ne prouve rien, puisque certains jeux comme Cyberpunk ne proposent, comme je vous le disais, uniquement du x2 même sur XMX.

Et pour en avoir VRAIMENT le cœur net, ajoutez XESS_LOG=1 devant %command%. Le préfixe du jeu, dans ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata//pfx/drive_c/ (ou dans le dossier steamapps de la bibliothèque, pour un jeu sur un autre disque) reçoit alors un fichier igdext_trace.log qui liste le GPU détecté, chaque appel à l'extension et chaque kernel. Si y'a pas de fichier du tout créé, ça veut dire que le shim n'a pas été chargé et que c'est XESS=dp4a qui a fait tourner le même jeu sans les XMX.

Et si ça casse

Franchement, y'a des chances hein ! Mais si c'est le cas, suffit de relancer install.sh. Si un jeu se comporte mal uniquement avec Mesa 26.3 (qui est encore une release candidate), mettre MESA=26.1 avant %command% le renverra sur le pilote Mesa 26.1.2 du même paquet. Et si les XMX ont disparu après une mise à jour de SteamOS, sachez que l'utilitaire ~/.cache/xess-xmx/driver-status vous dira si les pilotes patchés se chargent encore, et le script tools/rebuild-driver.sh en reconstruira un tout frais tout beau pour votre nouvelle version de Mesa.

Et puis si vous voulez simplement revenir en arrière, et abandonner la luuuuttte finale , y'a toujours ./uninstall.sh qui lancé depuis le dossier du paquet annulera tout ce que l'installation a fait ! Ouf !

Source : PC Gamer

Hadron, le futur de macOS court-circuite tout macOS

30 octobre 2026 à 14:56

Un hadron est une particule composite, composée de particules subatomiques régies par l'interaction forte, nous dit Wikipédia. Si cela vous fait penser à Proton, ce n’est peut-être pas parce qu’un proton est un hadron, mais parce que Hadron, comme Proton, promet de faire tourner vos jeux (et plus) n’importe où, même sur des systèmes terreux.

Logo Hadron

Vous connaissez peut-être Proton, l’assemblage de Wine et d’autres composants libres que Valve emploie pour faire tourner des jeux Windows sous Linux pour sa plate-forme Steam. Hadron propose la même chose pour macOS.

Des jeux Windows ? Sous macOS ? Quel est le 🌀️💀️⚡️⁉️ de rapport avec LinuxFr.org et son objectif de promotion des logiciels libres ? C’est parce que Hadron est construit de briques libres du sol au plafond : Wine, FEX, Mesa, vkd3d…

Sommaire

7zFM sur macOS et Apple Silicon grâce à HadronLe logiciel libre 7zFM pour Windows x86-64 s‘exécutant sur un Mac mini M1 sous macOS 27 sans utiliser Rosetta 2.

Le développement de Hadron est encore très jeune, confidentiel, mais très rapide et réactif. Votre serviteur a testé de faire tourner le jeu libre Unvanquished et a rencontré deux bugs (1, 2) qui ont tous deux été corrigés dans les deux jours (1, 2), et une nouvelle version incorporant les correctifs a été publiée sous cinq jours (1).

Les spéculations sur « qui est derrière Hadron » pourraient se tourner naturellement vers Valve, qui est le premier bénéficiaire économique d’un tel système, mais le README du projet Hadron est explicite : « It is unofficial. Hadron is not affiliated with or endorsed by Valve, Apple, CodeWeavers or any of the projects it builds on », « C’est un projet non officiel. Hadron n’est ni affilié à, ni approuvé par Valve, Apple, CodeWeavers ou l’un des projets sur lesquels il s’appuie ».

Il semble donc que Hadron soit simplement l’initiative de son auteur David Andrews (Broyojo), ni plus ni moins.

Au delà de la proximité de nom entre Hadron et Proton, Hadron reste délibérément focalisé sur Steam : la fenêtre qui s’affiche quand vous lancez Hadron ne sert qu’à intégrer Hadron à Steam, et les premières versions ne proposaient d’ailleurs pas d’option pour lancer un programme non-Steam (fonctionnalité ajoutée très rapidement en quelques jours aussi). Le but premier de Hadron est Steam, et quand vous rapportez un bug pour un jeu, il vous est demandé l’identifiant Steam de ce jeu (cet identifiant est heureusement optionnel).

Pourquoi Hadron ?

En 2027, Apple sortira macOS 28 et à cette occasion, a prévu de drastiquement réduire l’étendue de la compatibilité Rosetta 2. Rosetta 2 est le système de traduction automatique qui permet de faire tourner des binaires amd64 (x86-64) sur arm64 (Apple Silicon ici, dans les macs « M »). Rosetta 2 a un 2 parce que Rosetta premier du nom s’occupait de traduire les binaires PowerPC vers Intel il y a très longtemps. Par commodité nous dirons simplement Rosetta au lieu de Rosetta 2 dans la suite de l’article.

Apple a annoncé que Rosetta ne sera plus disponible pour les applications, mais qu’ils conserveront une petite sous-partie prévue uniquement pour faire tourner des vieux jeux non maintenus s'appuyant sur des bibliothèques pour Intel (« we will keep a subset of Rosetta functionality aimed at supporting older unmaintained gaming titles, that rely on Intel-based frameworks » (source). C’est une affirmation super floue. Que restera-t-il de Rosetta ? Sur quoi pourra-t-on compter et ne pas compter ?

Pour Apple, décommissionner Rosetta a un intérêt : ne plus fournir toutes les bibliothèques systèmes en double, ne plus avoir à apporter de la maintenance et du code système pour l’architecture amd64, etc. Tout l’effort de migration vers arm64 est entièrement externalisé vers le développeur indépendant. Ça coûte très cher à l’échelle globale, mais rien du tout pour Apple, et leur clientèle est suffisamment captive pour que le développeur au milieu y soit contraint. Si un développeur échoue à porter son logiciel, le développeur perdra des ventes, mais pas nécessairement Apple. Ce n’est pas le problème d’Apple, surtout quand l’acquisition du logiciel a lieu probablement en dehors de leur marché. Ceci est d’autant plus vrai en dehors du jeu : un logiciel de production concurrent remplace facilement un autre s’il venait à disparaître.

Pour un consommateur de jeu, c’est insupportable : il ne veut pas perdre son jeu parce que le développeur ne le développe plus. Il y a un attachement affectif, le joueur y a investi une partie de sa vie, il peut être attaché à l’histoire, etc. Et si le jeu est encore développé, le joueur ne trouve pas d’intérêt à ce que le développeur se retrouve avec plus de travail qui ne lui apportera aucun changement en jeu. Rajouter gratuitement du travail au développeur de jeu n’apporte rien au joueur.

Et pour une plate-forme tierce de vente et de location de logiciels comme Steam et autre GOG GALAXY, c’est une catastrophe : si un développeur échoue à porter son logiciel, ou n’est plus disponible pour cette tâche, ce sont des ventes en moins pour le développeur et pour le vendeur. Un vendeur de jeux qui prend sa commission à chaque vente (et dont ce serait la première sinon la seule activité économique) a intérêt à ce que le moindre effort soit proposé aux développeurs de jeux.

L’architecture de Hadron

Ne pas confondre avec le Grand collisionneur de hadrons ! L’architecture de Hadron est très différente, mais fait aussi se rencontrer plein de particules élémentaires libres pour observer des effets très intéressants.

Diagramme de l’architecture de Hadron Diagramme de l’architecture de Hadron, telle que décrite dans la documentation du projet.

FEX, le traducteur automatique d’instruction processeur

Comme alternative à Rosetta pour traduire les instructions amd64 vers arm64 pour exécuter des logiciels, il existe au moins deux logiciels libres : FEX (dont le développement était initialement secrètement soutenu par Valve), et Box64 développé par notre ptitSeb national.

Ces deux logiciels libres ont été à la base développés pour s’exécuter sous Linux. Hadron a choisi FEX et le fait tourner sous macOS. Ainsi, plus besoin de compter sur Rosetta et d’être dépendant du bon-vouloir d’Apple !

Le choix de FEX correspond bien à l’écosystème de Valve : l’intégration de FEX peut prendre exemple sur celle déjà réalisée pour Steam sur le Steam Frame (un produit de réalité virtuelle tournant sous Linux et sur ARM), et permet d’hériter des tests déjà réalisés par Valve pour le Steam Frame.

En intégrant FEX, Hadron rend les jeux et autres logiciels indépendants de la volonté d’Apple d’abandonner la prise en charge de l’architecture x86.

Wine, l’implémentation libre des API Windows

On ne présente plus Wine, le logiciel libre qui permet de faire tourner depuis des décennies des programmes Windows sous Linux, BSD et macOS. En 2022 Arek Hiler avait prononcé la désormais célèbre phrase Win32 Is The Only Stable ABI on Linux, Win32 est la seule interface binaire de programmation qui soit stable sous Linux. Ce constat de l’ABI Win32 comme une interface très stable s’étend en fait bien au-delà des utilisateurs de Linux.

Wine est une brique fondamentale de Proton, la sous-couche de Valve pour faire tourner des jeux Windows sous Linux. Hadron fait de même pour macOS.

Hadron intègre donc FEX et Wine pour faire tourner des programmes Windows compilés pour x86 (32-bit et 64-bit) sur les macs exécutant macOS sur des processeurs ARM. L’héritage Wintel ne s’effacera donc jamais.

En intégrant Wine, Hadron rend les jeux et autres logiciels indépendants des interfaces de programmation de macOS.

Mesa, Zink et KosmicKrisp

Mesa est la collection de pilotes graphiques libres qui domine nos écosystèmes Linux et BSD. Mais Mesa propose aussi des pilotes pour d’autres plate-formes, comme Windows et macOS.

L’article Le pilote open-source Vulkan pour AMD “RADV” de chez Mesa bientôt disponible sous Windows ? posait ce constat en répondant à la question « Et pour Vulkan sur macOS ? » :

En participant au développement de RADV sous Linux et Windows, Valve se donne le pouvoir de contrôler la qualité de la pile logicielle d’exécution des jeux qu’ils vendent, jusqu’au pilote graphique inclus.

Pour macOS, la solution n’est pas à voir du côté de RADV (les derniers macs n’ont plus de cartes graphiques AMD de toute façon), mais du côté de MolktenVK et KosmicKrisp, des pilotes libres convertissant les appels Vulkan vers l’API Metal de macOS.

Sur macOS Vulkan est déjà disponible grâce à MoltenVK, une implémentation libre traduisant Vulkan pour l’API propriétaire Metal de macOS. Valve a investi dans MoltenVK. Cela permet par exemple à Valve de faire tourner leur jeu Dota2 sur macOS et pouvoir continuer à le vendre aux utilisateurs de macOS sans se soucier de l’obsolétisation d’OpenGL sur macOS par Apple.

KosmicKrisp est lui un pilote Mesa qui fait de même (convertir Vulkan vers Metal) mais de façon intimement spécialisée pour les puces AGX que l’on trouve dans les ordinateurs Apple M1, M2, etc. (aussi appelé « Apple Silicon »).

Et vous le voyez venir en mille, Hadron intègre KosmicKrisp pour fournir la prise en charge de l’API graphique Vulkan. KosmicKrisp traduit les appels Vulkan vers l’Interface de programmation (API) propriétaire Metal.

En intégrant KosmicKrisp, Hadron rend les jeux et autres logiciels indépendants de la politique d’Apple refusant de prendre en charge le standard industriel Vulkan.

Mais, et pour OpenGL ? Zink est un pilote Mesa qui implémente OpenGL au dessus de Vulkan, quel que soit le système (Zink tourne déjà sous Linux et Windows, et donc aussi macOS comme on peut le voir). Voilà, problème résolu.

En fait macOS fournit déjà OpenGL, mais ils l’ont déclaré obsolète depuis longtemps et ne fournissent qu’une ancienne version 4.1 qui date de 2010 (16 ans déjà !) qui est 7 ans plus ancienne que la dernière version d’OpenGL (4.6).

Zink implémente donc OpenGL 4.6 et en intégrant Zink, Hadron rend les jeux et autres logiciels indépendant de la volonté d’Apple d’abandonner OpenGL.

Et au passage, Zink propose la dernière version d’OpenGL et est un pilote désormais bien connu des développeurs de jeu, c’est tout bénef !

Hadron a comme politique de favoriser Zink à la place de l’implémentation OpenGL maison d’Apple. Quand un des bugs donnés comme exemple et affectant Unvanquished a été rapporté, l’expérimentation avait été réalisée avant que Hadron ne propose un moyen simple de lancer un logiciel en dehors de Steam, et donc l’expérimentation avait été faite en appelant Wine directement sans passer par le lanceur de Hadron. Le développeur Broyojo a constaté en lisant le journal du moteur de jeu Dæmon que dans ces circonstances, le jeu utilisait l’implémentation OpenGL d’Apple, chose qu’il s’est empressé de corriger fissa. Et pour le coup, ce changement est ce qui a corrigé le bug, trop facile.

L’article sur RADV et Windows indiquait :

Pour un distributeur de jeu vidéo comme Valve c’est excellent : ça signifie que — si nécessaire — le jeu peut être distribué avec RADV sur Windows et Linux pour les utilisateurs de cartes graphiques AMD, et MoltenVK ou KosmicKrisp sur macOS afin de fournir une expérience Vulkan finement contrôlée, et autres combinaisons sus-mentionnées. Cela permet de contrôler et donc d’assurer au maximum la compatibilité d’un jeu.

Nous y sommes. À part que cette fois-ci, ce n’est pas Valve qui en aurait eu l’initiative.

vkd3d-proton, DirectX 12 sur KosmicKrisp

Là où Zink implémente OpenGL sur Vulkan, vkd3d-proton fait de même et implémente DirectX 12 sur Vulkan, lui-même implémenté par KosmicKrisp.

DirectX 12 est l’interface de programmation graphique propriétaire de Microsoft pour Windows, elle est similaire à Metal et Vulkan.

Un développeur de jeu libre n’en a pas besoin : il peut utiliser OpenGL ou Vulkan, mais de très nombreux jeux utilisent Direct X 12, et Hadron s’assure donc de fournir cette prise en charge.

Comme son nom l’indique, vkd3d-proton est une brique essentielle de Proton, et l’est aussi maintenant pour Hadron.

mtld3d et DXMT, les plus anciens Direct3D sur Metal

Vous connaissez peut-être le logiciel DXVK qui implémentent Direct3D 8, 9, 10 et 11 au dessus de Vulkan. Vous aviez peut-être entendu parlé de D9VK qui faisait de même pour D3D9 mais qui est désormais intégré à DXVK, ou WineD3D qui implémentait Direct3D 8, 9, 10 et 11 au dessus de OpenGL.

Proton utilise DXVK sous Linux, implémentant donc D3D sur Vulkan, et Hadron pourrait faire de même, à la façon dont c’est effectivement implémenté avec vkd3d-proton.

Mais il existe deux logiciels qui implémentent D3D sur l’API Metal directement, ce qui permet de supprimer une couche intermédiaire de traduction.

Ces deux logiciels libres sont mtld3d qui implémente D3D9 sur Metal, et dxmt qui implémente D3D10 et D3D11 sur Metal.

Pour D3D8, Hadron ne précise pas si quelque chose est prévu, mais il devrait être possible d’utiliser DXVK, ou encore d3d8to9 qui implémente D3D8 sur D3D9. Et on peut supposer que rien ne devrait techniquement empêcher d’utiliser dd7to9 et autres projets de ce type (voir dxwrapper pour plus de détails).

Win32 + Vulkan + AMD64, la plate-forme universelle ?

Pour un développeur de logiciel libre, ces APIs DirectX sont peu utiles, mais tout le reste de cet écosystème peut profiter aux développeurs de logiciels libres.

Les compilateurs libres du projet MinGW permettent de compiler pour Win32. Wine permet de faire tourner ces programmes Win32 ailleurs que sur Windows. Et en s’appuyant sur les API graphiques OpenGL ou Vulkan, et des bibliothèques comme OpenAL ou SDL pour le son, le fenêtrage et les entrées, un développeur de jeu libre peut donc produire un seul binaire entièrement libre de la tête aux pieds qui tourne partout, sous Linux, BSD, macOS ou Windows.

Alors bien évidemment, certains préféreront un programme natif à leur système, avec de bonnes raisons. Mais quand un lanceur comme Steam ou une alternative libre comme Lutris fait toute l’intégration pour vous, tout ce qui retient se réduit à un attachement affectif (et ça compte beaucoup). C’est un chagrin légitime mais il n’empêche pas de jouer.

Wine fait déjà tourner naturellement les programmes x86 sur Linux et autres BSD. FEX peut être associé à Wine pour faire tourner des programmes Windows x86 sous Linux et macOS sur les processeurs ARM. Et Box64 sait faire de même sous Linux, non-seulement sur ARM64, mais aussi sur PowerPC (en mode petit-boutiste), RISC-V et Loongson.

Certains ont pu déclarer que « AMD64 is the new Java », en réalité, c’est peut-être la triforce Win32 + Vulkan + AMD64 qui est ce nouveau Java. Vous ferez peut-être autant la grimace, mais ça ne marche pas moins.

Et avec Hadron, votre prochain environnement de développement pour macOS pourrait simplement être MinGW, trop bien !

Avec Hadron, le futur de macOS court-circuite tout macOS, et Apple ne peut rien y faire.

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