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Microsoft propose deux améliorations significatives du ray tracing pour les jeux

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Microsoft propose deux améliorations significatives du ray tracing pour les jeux

Microsoft a publié les préversions de deux nouvelles technologies liées au ray tracing : Clustered Geometry et PTLAS. Elles promettent l’allègement des calculs liés à la lumière dans bon nombre de scénarios, avec des gains parfois significatifs.

Pour comprendre les améliorations proposées, il faut d’abord parler du ray tracing – ou lancer de rayons – pour comprendre le problème.

Ce lancer de rayons simule le trajet de la lumière. Pour chaque pixel, le GPU envoie des rayons et cherche ce qu’ils touchent dans la scène. Cette technique permet de produire des reflets, ombres et éclairages nettement plus réalistes que les méthodes précédentes. Les jeux compatibles avec le ray tracing ont souvent mis en avant cette fonction, dont on sait qu’elle est vorace en puissance de calcul.

La difficulté, en effet, est que la scène contient généralement des millions de triangles, utilisés pour la composition des objets 3D. Tester chaque rayon émis sur chaque triangle en temps réel est impossible.

La carte graphique s’appuie donc sur un résumé de la scène, que l’on nomme « structure d’accélération », dans laquelle les objets sont rangés dans des boites, elles-mêmes rangées dans d’autres boites. Par exemple, une fenêtre appartient à une maison, qui appartient à un quartier, qui appartient à une ville. Ce classement est important, car il permet d’écarter d’un coup tout ce qu’un rayon ne peut pas toucher. Le résumé dispose en outre de deux étages : le bas décrit chaque objet en détail, tandis que le haut décrit la scène complète, donc où se trouve chaque objet.

Où se situe le problème alors ? Dans le mouvement ! Dès que la scène bouge, tout se complique. Un personnage qui marche, un arbre agité par le vent ou autre oblige à recalculer une partie du résumé, parfois à chaque image. Dès qu’une scène devient très détaillée, ce travail de réorganisation peut couter plus cher en calculs que le lancer de rayons lui-même. Pour éviter que les GPU n’arrivent plus à suivre la cadence (donnant des performances exécrables), de nombreux jeux calculent les reflets et autres éléments sur la base d’objets simplifiés.

Ce que Microsoft a présenté

Le 28 octobre, Microsoft a donc lancé deux nouvelles technologies en préversions. L’entreprise présente ces évolutions comme les plus importantes pour DXR (DirectX Raytracing) depuis son lancement en 2018.

La première se nomme Clustered Geometry. Au lieu de construire d’une traite le résumé d’un objet, on le découpe en paquets contenant un maximum de 256 triangles, à la manière de briques de construction. Chacune est préparée une seule fois, puis réutilisée et assemblée selon les besoins. Quand un objet change de niveau de détail (par exemple quand le personnage s’approche), il n’y a pas de reconstruction, le GPU assemblant d’autres briques déjà prêtes. Et pour les objets qui se déforment, comme des personnages animés ? Microsoft prévoit des gabarits, selon le même fonctionnement : la forme des briques est préparée à l’avance, seule leur position étant mise à jour.

La seconde est appelée PTLAS, pour Partitioned Top-Level Acceleration Structures. Pour l’étage haut (donc le descriptif de la scène complète), la scène est découpée en zones. Dans une scène 3D, si une caisse tombe par exemple dans un coin, seule cette zone est mise à jour, le reste étant conservé à l’identique d’une image à l’autre. Les objets qui bougent sans arrêt peuvent être mis à part pour ne pas forcer l’actualisation de toute leur zone.

Dans les deux cas, une autre amélioration est liée : le GPU peut décider de lui-même de ce qu’il faut reconstruire. Un changement de taille, car c’est le CPU qui s’occupe aujourd’hui de préparer une bonne partie de ces opérations. Avec Clustered Geometry et PTLAS, il n’y a presque plus d’allers-retours entre le GPU et le CPU, soulageant d’autant ce dernier.

Précisons quand même que l’idée n’est pas nouvelle : elle vient de NVIDIA. La firme au caméléon propose actuellement ces techniques sous l’appellation RTX Mega Geometry. Gears of War: E-Day est d’ailleurs le premier jeu à l’exploiter. Cependant, sa « standardisation » (en quelque sorte) dans DirectX rend ces techniques utilisables par les autres GPU, ce qui change la donne.

Pour qui ?

L’un des avantages de cette approche est que ces techologies ne réclament aucun nouveau matériel. En théorie, Clustered Geometry et PTLAS sont compatibles avec un très grand nombre de GPU existants.

En résumé, pour l’instant :

  • NVIDIA : toutes les cartes GeForce RTX
  • AMD : les Radeon RX 9000
  • Intel : les Arc série B et certains processeurs Core Ultra récents
  • Qualcomm : les Snapdragon X2 (pilotes attendus au premier semestre 2027)

Techniquement, il suffit que les entreprises concernées mettent à jour leurs pilotes pour profiter de ces améliorations. Chacune devra déterminer quelles cartes seront compatibles. Par exemple, il n’y a aucune information sur le support des Radeon RX 7000, il faudra donc attendre pour en savoir bien.

Bon, et les performances alors ?

Commençons par la mauvaise nouvelle : oui, il est nécessaire que les éditeurs de jeux rendent leurs titres compatibles avec ces techniques pour en profiter. Il n’y a donc aucun jeu prenant en charge Clustered Geometry et PTLAS aujourd’hui, et il faudra attendre que les entreprises concernées s’expriment sur le sujet.

La bonne nouvelle maintenant : le gain peut être significatif, voire… gigantesque. Dans une démonstration de Microsoft sur une Radeon RX 9070, la scène passe de 1,2 à 79 images par seconde, et la mémoire vidéo consacrée au sommaire de la scène tombe d’environ 7,3 Go à 774 Mo.

Cette multiplication des performances par 66 a fait le tour du web ces derniers jours. Et pour cause, on n’a pas souvent l’occasion de voir de tels gains. Mais calmons tout de suite les espoirs, sans les doucher : il s’agit d’un cas extrême, mis en avant par Microsoft pour illustrer le potentiel de ses deux techniques. Ensuite, la comparaison est faite avec le pire scénario possible, c’est-à-dire une reconstruction complète à chaque image. Comme on l’a vu précédemment, les développeurs ont déjà des astuces pour éviter ce type de scénario. Enfin, on n’a rien sans rien : la mémoire de travail nécessaire pendant la reconstruction augmente fortement, mais les autres gains permettent en théorie un bon compromis dans tous les cas.

Microsoft l’indique clairement dans son billet de présentation, il ne faut pas s’attendre à des gains d’une telle ampleur dans tous les jeux. Une démonstration plus réaliste, fournie par NVIDIA, met ainsi en scène des milliers de dominos qui tombent. La mise à jour de la scène passe de 2,88 ms à 0,79 ms par image, alors que le lancer de rayons lui-même devient légèrement plus lent. Le bilan reste positif, mais on est loin d’un facteur 66 (le nombre d’images par seconde passe de 116 à 125).

Même si les gains réels seront plus mesurés et limités aux titres exploitant le ray tracing, une hausse des performances sans changer de matériel est toujours appréciable. Les deux techniques laissent imaginer des mondes ouverts plus denses et plus animés en lancer de rayons, des reflets et des ombres plus fidèles au décor, et une consommation de mémoire vidéo moindre.

Enfin, notez que ces annonces se sont accompagnées d’une autre en parallèle : Advanced Shader Delivery, qui doit réduire les saccades dues à la compilation des shaders en livrant des shaders déjà compilés. La fonction est déjà prise en charge par AMD pour ses Radeon RX 7000 et 9000 dans les derniers pilotes. Chez Intel et NVIDIA, il faudra attendre une nouvelle mouture.

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Google précise les contours de son datacenter à 10 milliards de dollars dans l’Indre

Castelroussis
Google précise les contours de son datacenter à 10 milliards de dollars dans l’Indre

Google et RTE ont ouvert la phase de concertation relative au projet de datacenter prévu sur la ZAC d’Ozans à Étrechet (Indre). Le dossier associé révèle les contours, le calendrier et les zones d’ombre de cette infrastructure censée mobiliser, à terme, 1,2 GW de puissance électrique sur 200 hectares, pour un investissement estimé à 10 milliards de dollars. Google espère démarrer les travaux de la première tranche dès 2028.

Initialement composée de terres agricoles et complémentaire de l’ancien terrain militaire de La Martinerie, la ZAC d’Ozans dans l’Indre (36) se prépare à accueillir ce qui constituera le premier datacenter opéré en propre par Google en France. Après avoir obtenu l’accord de la métropole de Châteauroux pour la vente d’un terrain de 195 hectares, le moteur de recherche vient, avec RTE, d’engager la phase de concertation publique. Organisée sous l’égide de la Commission nationale du débat public (CNDP), elle doit permettre d’échanger avec les différentes parties prenantes, à commencer par les riverains, pour faire accepter son projet et éventuellement en faire évoluer les contours.

Le site est aux portes de Châteauroux – crédit CNDP

Ouverte depuis le 2 novembre, cette phase de concertation prendra fin le 10 janvier 2027. Elle prévoit plusieurs réunions publiques organisée au cours des prochaines semaines dans les communes voisines du site retenu. Elle s’accompagne aussi, et surtout, de la publication d’un dossier (PDF) qui présente plus en détails les contours du futur datacenter et ses modalités de raccordement électrique.

Le document lève le voile sur le dimensionnement exact du projet, composé dans sa version la plus aboutie de huit bâtiments principaux et visant à terme une alimentation électrique de 1 300 MW. Il révèle aussi ce qu’anticipe, parfois sans le chiffrer précisément, le futur maître d’œuvre en matière d’impacts environnementaux et sociaux.

Visuel indicatif de la forme que pourrait prendre le datacenter de Google dans l’Indre – capture d’écran, dossier de concertation CNDP

L’ouverture de cette concertation intervient dans un contexte local déjà tendu : alors que des contestations s’organisent depuis plusieurs mois, notamment sous l’impulsion du collectif citoyen « Ozans dire non », plusieurs élus de la commune d’Étrechet, dont la maire Florence Laurent, ont démissionné mi-septembre pour dénoncer un projet « hors-norme qui échappe totalement à toute capacité de décision de la commune, tout en faisant peser des risques cumulés lourds sur notre territoire (ressource en eau, tensions sur le réseau électrique, nuisances, opacité des calendriers administratifs) ».

Si le dossier de Google présente des arguments susceptibles de lever certaines craintes exprimées par les opposants, notamment sur la ressource en eau, il risque aussi de donner du grain à moudre aux détracteurs du projet, entre gigantisme annoncé et questions laissées en suspens.

De 120 MW à 1,2 GW

Google justifie son projet par la nécessité d’accompagner le développement et le fonctionnement quotidien de ses services numériques en France et en Europe, évoquant aussi bien Gmail, YouTube ou Google Drive que l’intelligence artificielle, dont Gemini. Le site de la ZAC d’Ozans fait pour mémoire partie des des 55 « sites clés en main » identifiés par le gouvernement en 2024 dans le cadre du plan France 2030 comme les plus adaptés à l’implantation de centres de données de grande envergure.

Comme les porteurs du projet Campus IA à Fouju, Google évoque un déploiement par phases : le projet dans son ensemble doit permettre d’accueillir de six à huit bâtiments destinés à l’hébergement de serveurs, mais cet horizon est présenté comme conditionnel, avec un calendrier subordonné à l’évolution du marché et des usages.

Ce phasage est aussi contraint par les capacités actuelles du site. La ZAC d’Ozans est aujourd’hui en mesure de recevoir une alimentation électrique en 225 000 volts réalisée par RTE depuis des lignes à haute tension voisines. Cette dernière, complétée par un nouveau poste électrique public RTE construit dans la ZAC, doit permettre d’alimenter un premier bâtiment avec une puissance de raccordement chiffrée à 120 MW.

Le début de la construction de ce premier bâtiment, « d’environ 12 m de hauteur, 300 m de long et 100 m de large, sur un seul niveau » (soit 30 000 m²) est espéré dès 2028, pour une mise en service en 2030.


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Sécurité routière : Garmin prépare une fonctionnalité qui permettra aux automobilistes de repérer les cyclistes sur Waze

Découvrir un cycliste au dernier moment en sortie de virage, alors que vous êtes au volant de votre voiture, est rarement un moment agréable. Pour vous, mais encore plus pour lui, qui se retrouve soudain nez à nez avec votre pare-choc. D'après des indices glanés dans le code de l'application Garmin Connect, Waze pourrait bientôt vous éviter ce genre de désagrément.

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Nintendo, Sony, Xbox : les consoles ralentissent, les fortunes divergent

En attendant GTA VI
Nintendo, Sony, Xbox : les consoles ralentissent, les fortunes divergent

Les fortunes sont diverses pour les constructeurs de consoles. Les ventes de machines ralentissent, mais les jeux et les services permettent à Nintendo et Sony d’engranger de juteux bénéfices. Xbox est toujours à la peine, et la hausse des prix de la mémoire complique l’équation pour tout le monde à l’approche des fêtes.

Nintendo : les jeux prennent le relais après l’euphorie du lancement de la Switch 2

Après un lancement sur les chapeaux de roue, c’est le retour à une certaine normalité pour la Switch 2. Entre avril et septembre (premier semestre fiscal de Nintendo), 6,49 millions d’unités ont été vendues : c’est 37,4 % de moins par rapport à l’année précédente, alors que le lancement de la nouvelle génération de la console hybride battait son plein (PDF). Que les ventes s’essoufflent ainsi est assez logique, ce d’autant que les prix ont augmenté en septembre.

Durant la même période, la première génération de la Switch a enregistré un recul des ventes de 32,7 %, mais à un étiage encore élevé (1,27 million d’unités). Nintendo cessera de commercialiser ces modèles en Europe à partir du mois de février 2027.

En cumulé, la Switch 2 atteint 26,35 millions, contre 157,20 millions pour la Switch 1 ; le record de la PS2 (160 millions) est à portée. Nintendo maintient son objectif de 16,5 millions de Switch 2 écoulées durant l’exercice fiscal, qui s’achèvera fin mars 2027. Le lancement ce jeudi 5 novembre du remake d’Ocarina of Time devrait aider à vendre plus de consoles. Il le faudra, car cela représente tout de même 10 millions d’unités à vendre en six mois.

Crise de la mémoire aidant, Nintendo accumule les stocks de consoles dans ses entrepôts. Ils représentaient fin septembre 814 milliards de yens (4,5 milliards d’euros), soit 51 % de plus qu’à la fin mars 2026. L’entreprise ne précise pas les parts correspondant aux consoles, aux composants ou aux autres produits. Elle a également intégré à ses prévisions annuelles un surcoût de 100 milliards de yens (560 millions d’euros) pour faire face à la hausse des prix des composants et aux mesures douanières.

Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a expliqué que le constructeur était en mesure de s’approvisionner en quantités suffisantes, la situation sur le front de la mémoire n’ayant pas connu de « changement majeur », rapporte Reuters.

Le petit artisan de Kyoto accuse logiquement un recul du chiffre d’affaires de 12,1 % à 966 milliards de yens (environ 5,4 milliards d’euros). Fort heureusement, l’entreprise peut compter sur les ventes de jeux qui progressent sur toutes les consoles :+ 18,8 % pour la Switch 2 (24,49 millions de copies),+ 6,8 % pour la Switch 1 (65,73 millions de copies). À noter : la part du dématérialisé dans les ventes de jeux a augmenté de 6,2 points pour atteindre 60,7 %. Les revenus tirés du numérique ont progressé de 60,5 %.

Nintendo bénéficie d’un mix de ventes plus équilibré : alors que les revenus issus du matériel pesait 73,2 % des revenus l’an dernier, le ratio est aujourd’hui de 54,5 %. Autrement dit, les jeux (sur lesquels les marges sont plus importantes) prennent davantage de place. Durant son premier semestre fiscal, le groupe affiche un bénéfice d’exploitation en forte hausse (+ 49,1 %), à 216,5 milliards de yens, environ 1,2 milliard d’euros. Il ne faudrait toutefois pas oublier les 300 millions de dollars reçus au premier trimestre fiscal au titre du remboursement des tarifs douaniers de Trump.

La situation est moins brillante quand on regarde les chiffres du deuxième trimestre : le bénéfice d’exploitation recule en effet de 16 % à 73,9 milliards de yens (410 millions d’euros).

Sony : moins de PS5, mais davantage de bénéfices

Malgré les polémiques, Sony a enregistré un très bon deuxième trimestre fiscal (de juillet à fin septembre). Le groupe a en effet écoulé 2,6 millions de PS5 (PDF), un volume en retrait de 35 % par rapport à l’an dernier… mais avec des prix toujours plus élevés, cela reste une performance.

Le constructeur peut remercier GTA VI dont le lancement le 19 novembre pousse de nombreux joueurs à finalement investir dans une console. Sony se rapproche du seuil psychologique des 100 millions de PS5 vendues depuis le lancement de la console (97,9 millions fin septembre). L’effet GTA combiné aux fêtes de fin d’année devrait donner un sérieux coup de pouce à l’entreprise.

Les ventes de consoles ont donc reculé, ce qui n’empêche pas une forte progression (+ 83 %) du bénéfice d’exploitation de l’activité « Jeux et services réseau » de PlayStation à 220,1 milliards de yens (environ 1,2 milliard d’euros). Attention, la comparaison avec l’année précédente est en trompe l’œil : Sony avait alors enregistré des charges exceptionnelles, notamment liées à la dépréciation de la valeur du studio Bungie. Sans ces charges, le bénéfice d’exploitation n’augmente « que » de 29 %, ce qui reste évidemment très solide.

Le chiffre d’affaires de cette activité s’établit à 1 208 milliards de yens (6,8 milliards d’euros,+ 9 %), soit 35 % des revenus totaux de Sony. En tout, l’entreprise a enregistré des revenus de 3 429 milliards de yens (19,3 milliards d’euros), en progression de 10 %, pour un bénéfice d’exploitation de 622 milliards de yens, soit 3,5 milliards d’euros (+ 45 %). Sony a d’ailleurs relevé de 6 % ses prévisions pour PlayStation, signe que le groupe voit l’avenir en rose.

Comme Nintendo, Sony est évidemment touchée de plein fouet par la crise de la mémoire. L’entreprise s’est voulue rassurante : « pour le prochain exercice fiscal, les discussions menées jusqu’à présent avec différents fournisseurs nous ont permis de nous accorder sur les quantités nécessaires pour couvrir nos prévisions de ventes de consoles. » Elle compense la hausse des prix par des ajustements sur les promotions et les tarifs, ainsi que par des réductions de coûts. Sony prévoit ainsi de maintenir, sur l’exercice en cours, une rentabilité du matériel comparable à celle de l’exercice précédent.

Xbox limité par l’approvisionnement

Du côté de Microsoft, bon dernier sur le marché des consoles de salon, les résultats de la division Xbox pour le premier trimestre fiscal de l’entreprise ne sont guère reluisants. Le chiffre d’affaires, à 5,3 milliards de dollars, recule en effet de 2 % par rapport à l’an dernier.

Le constructeur américain ne donne plus depuis longtemps le nombre total d’unités vendues. Microsoft ne détaille pas non plus les montants des revenus pour les activités « contenus et services » et pour le matériel, mais indique tout de même qu’elles reculent de respectivement 2 % et 14 %.

Tout cela n’est guère glorieux, mais Asha Sharma, la directrice générale de Xbox, veut voir le verre à moitié plein. Elle rappelle ainsi que le chiffre d’affaires de sa division avait reculé de 10 % au précédent trimestre. Surtout, « les ventes de consoles restent limitées par l’approvisionnement : la demande dépasse les quantités disponibles », affirme-t-elle.

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Compression lz4 1.11 : nous avons testé les performances de cette version « majeure »

Plus on est de threads, plus on rit
Compression lz4 1.11 : nous avons testé les performances de cette version « majeure »

lz4 1.11 permet de paralléliser le traitement des données pour augmenter les performances. La 1.10 le permettait déjà, dans certains cas. Quels gains ? Quelles différences entre les deux versions ? Next vous explique tout, tests et chiffres à l’appui.

Le dépôt GitHub officiel de cet algorithme de compression présente cette mise à jour 1.11 comme « majeure » avec l’intégration de plus de 850 commits. « Sa fonctionnalité principale est la compression multithread, désormais directement intégrée à la bibliothèque. Cette version est également nettement plus rapide sur les petites données, notamment avec des dictionnaires, et inclut un grand nombre de corrections pour certains scénarios ».

lz4 vs liblz4 : les différences, les changements dans la 1.11

Si vous avez un peu suivi lz4, vous avez certainement déjà remarqué que la version 1.10, disponible depuis juillet 2024, prenait déjà en charge les multicœurs pour optimiser les performances. Quoi de neuf alors dans la 1.11 mise en ligne plus de deux ans après la précédente mouture ?

Les développeurs en charge du projet rappellent que, en effet, « la version 1.10.0 a introduit la compression multithread dans la ligne de commande lz4, mais les applications utilisant liblz4 n’en bénéficiaient pas ». Désormais, l’API lz4frame de liblz4 peut aussi profiter du multithreading (via le paramètre LZ4F_preferences_t.nbWorkers), bien qu’en mode expérimental pour le moment. Cette API est notamment utilisée pour des intégrations de lz4 dans des applications.

Des gains réels avec la version 1.11

Afin de voir les différences, de comprendre le fonctionnement et de tester plus largement les optimisations de lz4 1.11, nous avons relancé une série de tests sur notre protocole maison. Il comporte pour rappel 11 catégories de données, allant des images aux fichiers CSV en passant par des MP3, des PDF, du « vrac », etc. Les fichiers sont compressés individuellement avec un traitement depuis un disque virtuel créé en mémoire vive pour ne pas dépendre des performances du stockage.

Avant d’entrer dans les détails, voici les grandes lignes de la conclusion de nos tests. lz4 en version 1.11 avec sa commande de base permet de gagner jusqu’à 15 % de vitesse. Mais c’est évidemment l’API lz4frame (via liblz4) qui profite pleinement de la version 1.11 avec des performances multipliées jusqu’à x9 grâce au multithreading.


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Jouer à la Xbox sans console devient encore plus simple : Xbox Cloud Gaming annonce une importante nouveauté pour les télévisions

La plateforme de cloud gaming de Xbox devient plus accessible. Une nouvelle fonctionnalité permet d’utiliser l’écran d’un smartphone comme contrôleur, ce qui permet de jouer même quand on ne possède pas de manette dédiée.

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