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Vue lecture

☕️ Pour quelques dollars, du trafic web peut transiter par le réseau de la Maison-Blanche



La connexion internet de la Maison-Blanche est à louer. Elle servirait en effet de relais à des services commerciaux de proxy : leurs clients peuvent y faire transiter du trafic web qui apparait alors comme provenant de l’Executive Office of the President, l’équipe au service direct du président des États-Unis.

Entre le 5 octobre et le 3 novembre, l’observatoire des proxies résidentiels de Layer3 Intel a détecté 236 passages de trafic par six adresses IP du réseau de la présidence américaine, accessibles via 28 services de proxy résidentiel. Une poignée de dollars et un abonnement à l’un de ces services suffisent pour emprunter le réseau de la Maison-Blanche.

Midterms: l’agence chargée de la cybersécurité n’en a plus rien à carrer des élections
Illustration : Flock

D’après les observations de l’entreprise, l’essentiel de l’activité se concentre en soirée (la moitié se déroule entre 17 h et minuit, il n’y a presque aucun signe d’activité en matinée). Ce rythme évoque moins un réseau Wi-Fi public destiné aux visiteurs qu’une personne travaillant dans le bâtiment. Il pourrait s’agir de quelqu’un qui se connecte régulièrement au réseau de la Maison-Blanche en fin de journée – on n’ose avancer un nom – et dont l’appareil (un boîtier TV ou plus sûrement un smartphone) est infecté par un SDK de proxy.

Un proxy résidentiel achemine le trafic via une vraie adresse IP : les requêtes semblent donc provenir d’un utilisateur plutôt que d’un serveur. Il existe des usages légitimes : vérification de publicités, tests QA… Mais on peut également en abuser pour collecter des données en douce, contourner des blocages ou mener toutes sortes d’activités illicites : des pirates peuvent ainsi masquer leurs activités malveillantes pour mener des cyberattaques.

Une annonce du FBI publiée au mois de mars alertait le public des dangers d’un proxy résidentiel. Le Bureau explique que cette technique est un des outils standards des cybercriminels pour leurs méfaits. Des apps pour télés connectées LG et Samsung ont récemment été épinglées car elles intégraient de tels systèmes.

Ici, pour les sites visités via ces proxies, le trafic donne l’impression de provenir du réseau de la Maison-Blanche. Cela ne signifie pas pour autant que les tiers peuvent consulter les fichiers contenus dans l’appareil-relais ou accéder au réseau interne. Layer3 met tout de même en garde : « Des recherches antérieures ont montré que des SDK de proxy mal sécurisés peuvent permettre d’accéder au réseau interne et de se déplacer d’un système à l’autre. Si un SDK présent sur ce réseau comporte une faille de ce type, toute personne achetant un accès au proxy pourrait s’en servir pour accéder aux systèmes internes. »

Évidemment, au vu de la nature très particulière des lieux, la présence d’un proxy résidentiel pose un problème de sécurité.

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Après EA, l’Arabie saoudite pourrait s’offrir le moteur de jeu Unity

Main basse sur le moteur
Après EA, l’Arabie saoudite pourrait s’offrir le moteur de jeu Unity

Un des principaux outils de développement de jeux vidéo au monde, le moteur Unity, pourrait passer entre les mains du PIF, le fonds public d’investissement d’Arabie saoudite et de son partenaire, le fonds Silver Lake Partners. Une opération à 25 milliards de dollars qui interviendrait après l’acquisition d’Electronic Arts par les mêmes entreprises.

L’appétit du PIF est sans limite. Après s’être offert EA fin août, le fonds souverain d’Arabie saoudite – dont le président n’est autre que Mohammed ben Salmane, prince héritier du royaume – lorgnerait maintenant sur l’éditeur de Unity. Ce dernier propose une boîte à outils de développement de jeux vidéo : le moteur en lui-même bien sûr, mais aussi toute une myriade d’utilitaires pour créer des jeux sur mobile, PC et consoles.

Un moteur à 25 milliards de dollars

Reuters rapporte que le PIF et son allié, le fonds Silver Lake (qui possède déjà 8 % du capital de Unity), ont approché l’entreprise basée à San Francisco il y a quelques semaines. Les discussions portent sur une valorisation de Unity à hauteur de 25 milliards de dollars, contre une capitalisation boursière d’environ 21,5 milliards.

L’agence de presse ajoute que rien n’est encore fait et que le deal pourrait ne pas se concrétiser. Mais le PIF a des poches profondes et ses investissements dans l’industrie du jeu vidéo montrent sa volonté de peser sur tous les maillons de la filière.

EA a certes été un gros coup, mais le PIF était déjà un poids lourd dans l’industrie : depuis 2022, le fonds a mis des billes chez Take-Two (l’éditeur de GTA), Activision Blizzard, Nintendo, ou encore le groupe Embracer. En 2023, la holding Savvy Games, le bras armé du PIF dans le secteur, a acheté Scopely (Monopoly GO) qui s’est lui-même offert la branche jeux vidéo de Niantic (Pokémon GO) l’an dernier.

Unity est d’ailleurs utilisé par Scopely pour ses jeux. Son moteur est aussi celui qui permet à des milliers de titres de tourner (Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight…). Et la plateforme ne sert pas qu’aux jeux : cette technologie est également mise à contribution dans la production audiovisuelle, l’architecture, la simulation industrielle… à l’image du concurrent Unreal Engine, très utilisé par les maisons de production à Hollywood par exemple.

Unity permet aussi aux développeurs de gagner de l’argent avec les jeux, grâce à une batterie d’outils publicitaires. La plateforme Vector a notamment contribué à la forte croissance de ses revenus au dernier trimestre (+ 32 % à 622 millions de dollars). Pour le PIF, l’opération étendrait donc son influence aussi bien sur la création des jeux que sur leur monétisation, dans une logique d’intégration verticale.

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OpenAI débauche une responsable de Claude Code et lorgne du côté de GitHub

Code partout, GitHub nulle part
OpenAI débauche une responsable de Claude Code et lorgne du côté de GitHub

De la génération de code à son stockage et à sa revue, OpenAI fait feu de tout bois pour faire de Codex un outil indispensable aux développeurs. Et l’entreprise y met les moyens, en débauchant l’ancienne directrice produit de Claude Code.

OpenAI mise plus que jamais sur la programmation et la génération de code pour rivaliser avec Anthropic et Claude Code, très populaire chez les développeurs. L’entreprise de Sam Altman a réalisé un gros coup au détriment de son rival, en débauchant Cat Wu, l’ancienne directrice produit de… Claude Code. Elle avait annoncé son départ d’Anthropic la semaine dernière.

Cat Wu va piloter la stratégie produit au sein de Core Products, un pôle d’OpenAI au périmètre assez flou qui intervient notamment sur Codex. « Ensemble, nous créerons des agents sur lesquels vous et votre équipe pourrez compter, tout en vous laissant les commandes, pour vous donner plus de temps à consacrer aux personnes et au travail que vous aimez », explique-t-elle.

Codex, intégré au sein de l’app ChatGPT, est la pierre angulaire de l’offensive d’OpenAI sur le marché très lucratif des entreprises. Cette nouvelle arrivée au sein de Core Products pourrait donner un coup de main pour augmenter l’adoption de cet outil alors qu’OpenAI étudie toujours une introduction en Bourse (Anthropic s’en approche).

Absorber la déferlante de code

OpenAI ne s’est pas arrêtée en si bon chemin. L’entreprise a dévoilé le 2 novembre Pando, un nouveau backend pour les dépôts Git créé pour ses propres besoins. Il se trouve que les agents Codex utilisés par les développeurs de l’entreprise produisent tellement de modifications de code en parallèle que l’infrastructure de gestion du code ne suivait plus.

Pando désengorge l’embouteillage en traitant en parallèle les envois de code vers des branches différentes, sans les obliger à attendre leur tour. Le système distribue également des paquets déjà prêts et conservés dans des caches qui économisent beaucoup de calcul. Pando, qui distribue près d’un pétaoctet de données Git par jour, est un outil interne mais à terme, il pourrait être proposé à d’autres développeurs. L’entreprise étudie en tout cas les moyens de partager cette technologie.

Pando est une nouvelle brique qui pourrait compléter l’acquisition annoncée de la jeune pousse Pierre Computer. En toile de fond, il y a cette poussée des acteurs de l’IA pour mettre au point des concurrents de GitHub. La plateforme de Microsoft bien connue des développeurs a du mal à s’adapter à la nouvelle donne : bugs en tout genre, problème de fiabilité, dysfonctionnements…

Cursor, propriété de SpaceXAI, a lancé en août Origin, un rival de GitHub. Thomas Dohmke, l’ancien CEO de GitHub, avait quitté l’entreprise en août 2025 pour créer la startup de coding Entire. Il a présenté fin octobre sa propre plateforme d’hébergement Git et de collaboration entre développeurs et agents.

Pierre va permettre à OpenAI d’enrichir Codex au-delà de l’écriture de code. L’application intègre déjà deux outils de la startup : Trees pour parcourir les fichiers d’un projet, et Diffs pour examiner les modifications. OpenAI va pouvoir y ajouter les fonctions de Code Storage, un service de Pierre pour stocker du code et d’en suivre l’historique avec Git.

« Avec l’équipe de Pierre, nous souhaitons définir les standards du développement logiciel moderne : de la première branche créée par un agent à cet instant magique où le code est déployé dans le monde entier », écrit OpenAI dans ce qui ressemble à une version rêvée de GitHub.

En plus du code, OpenAI mise aussi sur la cybersécurité et vient d’annoncer GPT-6 Cyber, « un modèle entraîné à trouver et vérifier des vulnérabilités exploitables, tout en restant dans le cadre fixé par les chercheurs ». La dernière partie renvoie aux attaques lancées par des agents IA. GPT-6 Cyber, disponible pour des clients triés sur le volet, est une réponse à Mythos d’Anthropic.

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Après la claque électorale, des promesses pour amadouer les réfractaires aux datacenters

Acheter la pAIx
Après la claque électorale, des promesses pour amadouer les réfractaires aux datacenters

La victoire écrasante des démocrates aux midterms repose en grande partie sur le ras-le-bol général des Américains devant le coût de la vie. Mais la question de l’IA a aussi pesé lourd dans les décisions des électeurs. Le message est-il passé auprès des acteurs du secteur ?

Les élections de mi-mandat aux États-Unis sont un désaveu cinglant des politiques de Donald Trump et de ses alliés républicains. Les grandes entreprises de la tech et de l’IA ont aussi pris une claque, elles qui veulent faire pousser les centres de données comme des champignons.

Ces résultats étaient prévisibles : la question des datacenters a été abordée à maintes reprises durant les débats ayant précédé les élections. L’opacité avec laquelle les décisions d’implantation sont prises, l’impact sur l’environnement, le bruit, les factures d’énergie qui explosent… Les entreprises de l’IA ont senti le vent du boulet bien avant les midterms et, à l’image d’Amazon, cherchent depuis un moment à infléchir la méfiance, voire l’hostilité envers leurs infrastructures.

Un milliard de dollars pour faire bon voisinage

Dans un billet au ton étrangement passif-agressif, Matt Garman, le directeur général d’Amazon Web Services, a ainsi déroulé dès le 2 octobre une série de promesses aux collectivités qui accueillent ses centres de données :

  • éviter une hausse des factures d’électricité pour les habitants en couvrant l’énergie consommée et en payant les améliorations nécessaires pour les infrastructures ;
  • faire bénéficier l’économie locale des retombées économiques du centre de données, par exemple en recrutant et en achetant localement ;
  • améliorer la transparence et le dialogue : AWS ne fera plus signer d’accords de confidentialité (NDA) aux responsables publics, et l’entreprise s’engage à informer les habitants le plus tôt possible en organisant des rencontres publiques ;
  • réduire l’impact environnemental des infrastructures en utilisant des énergies décarbonées, de respecter les normes locales de bruit et de privilégier l’eau non potable ;
  • publier chaque année des indicateurs sur la consommation d’énergie et d’eau.

Sur ce dernier point, le géant du numérique ne publie pas de données précises sur les volumes d’eau prélevés, ni sur sa consommation électrique. Il y a parfois quelques indicateurs, mais sans volume précis des consommations, ils ne sont pas très utiles.

AWS prend aussi un engagement financier à hauteur d’un milliard de dollars sur cinq ans pour les collectivités, qui pourront flécher cet argent vers leurs priorités (formation, éducation, coût de l’énergie ou préservation des ressources).

OpenAI promet des garanties mais réclame des permis

OpenAI a publié le 5 novembre deux documents : le premier, « Community Compact » (PDF), énumère les engagements de l’entreprise envers les riverains des centres de données. Le second, « Compute Campus Policy Blueprint » (PDF), propose des règles aux pouvoirs publics pour encadrer et faciliter la construction de ces infrastructures.

OpenAI promet de payer pour ses propres besoins énergétiques, y compris les coûts supplémentaires des infras nécessaires, sans les reporter sur les autres consommateurs. Des garanties financières sont prévues si un projet est retardé, réduit dans son ampleur ou tout simplement annulé. Le créateur de ChatGPT veut aussi :

  • contribuer à soulager le réseau électrique en réduisant temporairement sa consommation en cas de surcharge ;
  • consulter les habitants avec un interlocuteur local avec la possibilité de faire remonter leurs préoccupations ;
  • cesser d’imposer des accords de confidentialité ;
  • publier les impacts de chaque site : consommation d’eau et d’électricité, emplois, impôts et investissements locaux, bruit ;
  • limiter la consommation d’eau ;
  • investir financièrement dans les collectivités et pour la formation.

Le « Policy Blueprint » demande aux pouvoirs publics de transformer plusieurs de ces principes en obligations pour le secteur. Cela va de la transparence sur les consommations et les nuisances, à la protection des consommateurs d’électricité, en passant par la consultation des habitants, le suivi des emplois et l’encadrement des avantages fiscaux.

Tout cela n’est pas gratuit, cependant. OpenAI demande aussi de faciliter les constructions, en accélérant les permis et les raccordements électriques, en développant des lignes et de la production d’énergie. L’entreprise s’oppose aussi à une obligation imposant aux grands consommateurs d’énergie de construire leur propre capacité de production électrique.

« Si vous souhaitez vous implanter quelque part et y construire, vous devez le faire avec les habitants et recueillir leur avis », a déclaré Chris Lehane, directeur des affaires internationales d’OpenAI, à Bloomberg. « Le fait que les citoyens se soient exprimés comme ils l’ont fait dans les urnes est un message important, qu’il faut écouter et auquel il faut réagir et apporter une réponse. C’est ainsi que la démocratie est censée fonctionner. »

Le dirigeant prévoit que plusieurs projets de l’entreprise risquent d’être retardés. « À l’échelle à laquelle nous construisons, il y aura forcément toutes sortes de questions à régler à différents échelons, au niveau des États comme au niveau local », convient-il.

Les promesses à l’épreuve des urnes

Dans ce nouveau paysage politique américain, les entreprises de l’IA auront la vie bien plus difficile que durant les deux premières années de la présidence Trump. Gina Hinojosa, la nouvelle gouverneure démocrate au Texas, n’a pas fait mystère de son intention d’imposer un moratoire immédiat au développement de centres de données. Un tel moratoire est déjà en place dans l’État de New York. De nombreux candidats démocrates ont mis de tels engagements dans leurs programmes… et beaucoup d’entre eux ont été élus.

Colossus, le centre de données de SpaceXAI, installé dans le Tennessee. Image : SpaceXAI

Selon le Data Center Watch, 45 projets représentant 88 milliards de dollars ont été perturbés, d’une manière ou d’une autre, par les oppositions locales au deuxième trimestre de cette année.

Meta estime que le tsunami bleu aux élections de mi-mandat va compliquer la construction de datacenters, mais reconnait dans le même temps que le secteur a mal expliqué les bénéfices (éventuels) de ces investissements. Dina Powell McCormick, la présidente du groupe, a expliqué durant une conférence du WSJ que « les centres de données sont en quelque sorte la manifestation visible de l’IA, et les gens peuvent dire : “Je ne veux pas de ça chez moi” ».

« Je pense qu’il y a derrière cela une question plus large : la façon dont les gens perçoivent l’IA en général », ajoute-t-elle. Cette technologie a en effet mauvaise presse par une bonne partie des citoyens. Mais la dirigeante rétorque : « La question de savoir qui développe les technologies permettant de guérir le cancer ou de donner accès à l’éducation est, elle aussi, fondamentale… » Même si l’IA de Meta sert surtout à bombarder ses réseaux sociaux de slop en tout genre. « Il faut démocratiser cette technologie et permettre à chacun d’y accéder de manière équitable et transparente », ajoute-t-elle.

Pour faire accepter ses projets, Meta met en avant plusieurs conditions qui recoupent plus ou moins les engagements d’AWS et d’OpenAI : payer sa propre électricité, orienter les recettes fiscales supplémentaires vers les enseignants et les services de secours, faire travailler la main d’œuvre locale, et obtenir un soutien politique bipartisan. À l’heure actuelle, le vent politique, des deux côtés de l’arêne politique, souffle surtout contre les datacenters.

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Nintendo, Sony, Xbox : les consoles ralentissent, les fortunes divergent

En attendant GTA VI
Nintendo, Sony, Xbox : les consoles ralentissent, les fortunes divergent

Les fortunes sont diverses pour les constructeurs de consoles. Les ventes de machines ralentissent, mais les jeux et les services permettent à Nintendo et Sony d’engranger de juteux bénéfices. Xbox est toujours à la peine, et la hausse des prix de la mémoire complique l’équation pour tout le monde à l’approche des fêtes.

Nintendo : les jeux prennent le relais après l’euphorie du lancement de la Switch 2

Après un lancement sur les chapeaux de roue, c’est le retour à une certaine normalité pour la Switch 2. Entre avril et septembre (premier semestre fiscal de Nintendo), 6,49 millions d’unités ont été vendues : c’est 37,4 % de moins par rapport à l’année précédente, alors que le lancement de la nouvelle génération de la console hybride battait son plein (PDF). Que les ventes s’essoufflent ainsi est assez logique, ce d’autant que les prix ont augmenté en septembre.

Durant la même période, la première génération de la Switch a enregistré un recul des ventes de 32,7 %, mais à un étiage encore élevé (1,27 million d’unités). Nintendo cessera de commercialiser ces modèles en Europe à partir du mois de février 2027.

En cumulé, la Switch 2 atteint 26,35 millions, contre 157,20 millions pour la Switch 1 ; le record de la PS2 (160 millions) est à portée. Nintendo maintient son objectif de 16,5 millions de Switch 2 écoulées durant l’exercice fiscal, qui s’achèvera fin mars 2027. Le lancement ce jeudi 5 novembre du remake d’Ocarina of Time devrait aider à vendre plus de consoles. Il le faudra, car cela représente tout de même 10 millions d’unités à vendre en six mois.

Crise de la mémoire aidant, Nintendo accumule les stocks de consoles dans ses entrepôts. Ils représentaient fin septembre 814 milliards de yens (4,5 milliards d’euros), soit 51 % de plus qu’à la fin mars 2026. L’entreprise ne précise pas les parts correspondant aux consoles, aux composants ou aux autres produits. Elle a également intégré à ses prévisions annuelles un surcoût de 100 milliards de yens (560 millions d’euros) pour faire face à la hausse des prix des composants et aux mesures douanières.

Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a expliqué que le constructeur était en mesure de s’approvisionner en quantités suffisantes, la situation sur le front de la mémoire n’ayant pas connu de « changement majeur », rapporte Reuters.

Le petit artisan de Kyoto accuse logiquement un recul du chiffre d’affaires de 12,1 % à 966 milliards de yens (environ 5,4 milliards d’euros). Fort heureusement, l’entreprise peut compter sur les ventes de jeux qui progressent sur toutes les consoles :+ 18,8 % pour la Switch 2 (24,49 millions de copies),+ 6,8 % pour la Switch 1 (65,73 millions de copies). À noter : la part du dématérialisé dans les ventes de jeux a augmenté de 6,2 points pour atteindre 60,7 %. Les revenus tirés du numérique ont progressé de 60,5 %.

Nintendo bénéficie d’un mix de ventes plus équilibré : alors que les revenus issus du matériel pesait 73,2 % des revenus l’an dernier, le ratio est aujourd’hui de 54,5 %. Autrement dit, les jeux (sur lesquels les marges sont plus importantes) prennent davantage de place. Durant son premier semestre fiscal, le groupe affiche un bénéfice d’exploitation en forte hausse (+ 49,1 %), à 216,5 milliards de yens, environ 1,2 milliard d’euros. Il ne faudrait toutefois pas oublier les 300 millions de dollars reçus au premier trimestre fiscal au titre du remboursement des tarifs douaniers de Trump.

La situation est moins brillante quand on regarde les chiffres du deuxième trimestre : le bénéfice d’exploitation recule en effet de 16 % à 73,9 milliards de yens (410 millions d’euros).

Sony : moins de PS5, mais davantage de bénéfices

Malgré les polémiques, Sony a enregistré un très bon deuxième trimestre fiscal (de juillet à fin septembre). Le groupe a en effet écoulé 2,6 millions de PS5 (PDF), un volume en retrait de 35 % par rapport à l’an dernier… mais avec des prix toujours plus élevés, cela reste une performance.

Le constructeur peut remercier GTA VI dont le lancement le 19 novembre pousse de nombreux joueurs à finalement investir dans une console. Sony se rapproche du seuil psychologique des 100 millions de PS5 vendues depuis le lancement de la console (97,9 millions fin septembre). L’effet GTA combiné aux fêtes de fin d’année devrait donner un sérieux coup de pouce à l’entreprise.

Les ventes de consoles ont donc reculé, ce qui n’empêche pas une forte progression (+ 83 %) du bénéfice d’exploitation de l’activité « Jeux et services réseau » de PlayStation à 220,1 milliards de yens (environ 1,2 milliard d’euros). Attention, la comparaison avec l’année précédente est en trompe l’œil : Sony avait alors enregistré des charges exceptionnelles, notamment liées à la dépréciation de la valeur du studio Bungie. Sans ces charges, le bénéfice d’exploitation n’augmente « que » de 29 %, ce qui reste évidemment très solide.

Le chiffre d’affaires de cette activité s’établit à 1 208 milliards de yens (6,8 milliards d’euros,+ 9 %), soit 35 % des revenus totaux de Sony. En tout, l’entreprise a enregistré des revenus de 3 429 milliards de yens (19,3 milliards d’euros), en progression de 10 %, pour un bénéfice d’exploitation de 622 milliards de yens, soit 3,5 milliards d’euros (+ 45 %). Sony a d’ailleurs relevé de 6 % ses prévisions pour PlayStation, signe que le groupe voit l’avenir en rose.

Comme Nintendo, Sony est évidemment touchée de plein fouet par la crise de la mémoire. L’entreprise s’est voulue rassurante : « pour le prochain exercice fiscal, les discussions menées jusqu’à présent avec différents fournisseurs nous ont permis de nous accorder sur les quantités nécessaires pour couvrir nos prévisions de ventes de consoles. » Elle compense la hausse des prix par des ajustements sur les promotions et les tarifs, ainsi que par des réductions de coûts. Sony prévoit ainsi de maintenir, sur l’exercice en cours, une rentabilité du matériel comparable à celle de l’exercice précédent.

Xbox limité par l’approvisionnement

Du côté de Microsoft, bon dernier sur le marché des consoles de salon, les résultats de la division Xbox pour le premier trimestre fiscal de l’entreprise ne sont guère reluisants. Le chiffre d’affaires, à 5,3 milliards de dollars, recule en effet de 2 % par rapport à l’an dernier.

Le constructeur américain ne donne plus depuis longtemps le nombre total d’unités vendues. Microsoft ne détaille pas non plus les montants des revenus pour les activités « contenus et services » et pour le matériel, mais indique tout de même qu’elles reculent de respectivement 2 % et 14 %.

Tout cela n’est guère glorieux, mais Asha Sharma, la directrice générale de Xbox, veut voir le verre à moitié plein. Elle rappelle ainsi que le chiffre d’affaires de sa division avait reculé de 10 % au précédent trimestre. Surtout, « les ventes de consoles restent limitées par l’approvisionnement : la demande dépasse les quantités disponibles », affirme-t-elle.

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Mode sombre adaptatif, onglets verticaux, Siri AI : Apple sort Safari de sa torpeur

Dans la jungle, terrible jungle
Mode sombre adaptatif, onglets verticaux, Siri AI : Apple sort Safari de sa torpeur

Avec les prochaines versions d’iOS et de macOS, Safari s’offrira plusieurs nouvelles fonctions importantes : les onglets verticaux, un mode sombre adaptatif qui va mettre à la retraite plusieurs extensions, et une nouvelle dose de Siri AI.

Là où les éditeurs de navigateurs web empilent les nouvelles fonctions et les modifications à toute vitesse, Apple a toujours conservé un train de sénateur pour Safari. La position privilégiée que le logiciel occupe dans les systèmes d’exploitation du constructeur lui permet de vivre une petite vie assez tranquille, loin de la frénésie de la concurrence.

Mais il arrive aussi parfois, au détour d’une mise à jour discrète, qu’Apple décide de faire soudainement un petit effort. La version 27.3 contient non pas une, pas deux mais trois nouveautés importantes ! Pour en profiter, il faudra au préalable télécharger et installer iOS 27.3, iPadOS 27.3 et macOS 27.3 . Oui, chez Apple, pour pouvoir utiliser une poignée de nouveautés dans un navigateur, il faut impérativement lancer les grandes manœuvres sur ses machines et les mettre à jour.

Ces nouvelles versions des systèmes d’exploitation sont actuellement proposées en bêta pour les développeurs. Sur Mac, avec un peu de chance, le constructeur livrera peut-être une version autonome de Safari 27.3 quand la mouture finale de macOS 27.3 sera disponible.

Un mode sombre pour les sites qui n’en ont pas

La première nouveauté est un mode sombre adaptatif, qui bascule la page web en mode sombre lorsque l’affichage du smartphone, de la tablette ou de l’ordinateur est lui-même en mode sombre. Bien sûr, les feuilles de styles des sites web peuvent adapter les couleurs de leurs pages en fonction du mode de la machine.

Mais ce n’est pas le cas de tous : en se basant sur des stats de Google, Apple relève que près de 40 % des pages sont chargées par des internautes ayant activé le mode sombre, mais seuls 10 % des chargements concernent des pages qui le prennent en charge.

Lorsque Safari 27.3 affiche un site web incompatible avec le monde sombre, il affiche en haut de page une invitation à activer le mode adaptatif. Attention, des éléments peuvent alors manquer de contraste, les couleurs peuvent paraître « différentes », et certains sites ne sont pas compatibles.

Apple explique que ce mode inverse la luminosité des couleurs tout en préservant leurs teintes : les fonds clairs deviennent sombres, et les textes foncés s’éclaircissent, avec un contraste d’au moins 4,5:1 pour assurer la meilleure lisibilité possible. Les dégradés clairs sont eux aussi assombris ; la plupart des images restent intactes, mais certaines icônes et logos au format SVG sont adaptés pour rester visibles.

Il n’existe pas d’option dans les réglages de Safari pour activer ou désactiver automatiquement cette nouveauté, il faut se rendre sur un site incompatible avec le mode sombre pour voir la notification. Cela pourra changer dans les prochaines versions.

Cette nouveauté risque de porter un coup fatal à plusieurs extensions qui se chargeaient déjà de la bascule forcée au mode sombre pour les sites web récalcitrants (comme Noir, par exemple).

Les onglets prennent la verticale

Deuxième grosse nouveauté de Safari 27.3 : les onglets verticaux. Sur Mac, iPad et sur l’écran interne de l’iPhone Duo (l’iPhone tout court n’y a pas droit), ces onglets se présentent sous la forme de leurs favicons dans un panneau à droite. Il est possible d’agrandir ce panneau pour révéler les noms des pages web. Les onglets peuvent être déplacés à la main, et supprimés.

Sur Mac, l’activation passe par le menu Présentation > Tab Layout > Vertical. Sur iOS et iPadOS, il faut se rendre dans les réglages de Safari et sélectionner la nouvelle option « Barre d’onglets verticale ».

Siri AI aux commandes

Apple ne pouvait décemment pas passer à côté de l’occasion d’intégrer un peu plus profondément Siri AI dans Safari. La version 27.3 du navigateur permet à l’assistant de gérer les onglets. Siri AI est par exemple capable de montrer tous les onglets (ou uniquement les onglets d’un site web) de fermer un onglet, d’afficher l’onglet qui parle d’un sujet spécifique, de dupliquer ou de fermer un onglet, ou encore d’organiser les onglets (par exemple « place les onglets de Next en premier »).

Siri AI est également en mesure d’effacer les données des sites et de l’historique, d’épingler des articles dans la liste de lecture (et d’afficher cette même liste). Cela fonctionne plutôt bien dans nos tests, et l’assistant demande régulièrement de confirmer une action. Mais malheureusement tout cela reste cantonné au Mac dans l’Union européenne. Siri AI n’est toujours pas disponible sur iPhone ou iPad dans l’UE.

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SpaceX s’allie à Qualcomm pour bâtir le réseau 5G terrestre de Starlink Mobile

Les antennes de la discorde
SpaceX s’allie à Qualcomm pour bâtir le réseau 5G terrestre de Starlink Mobile

SpaceX assemble petit à petit les différents éléments qui permettront à Starlink de concurrencer réellement les opérateurs de téléphonie. L’entreprise a signé un partenariat avec Qualcomm pour équiper son futur réseau mobile terrestre aux États-Unis, dont le déploiement doit commencer en 2027.

SpaceX veut faire de sa filiale Starlink Mobile un véritable opérateur de téléphonie aux États-Unis. Actuellement, les satellites direct-to-cell peuvent transporter des messages et la voix directement aux smartphones compatibles, via des applications dédiées ; mais pour offrir un niveau de services comparable aux autres opérateurs, l’entreprise d’Elon Musk doit aussi s’appuyer sur des réseaux terrestres plus traditionnels – la connexion satellite passe mal à l’intérieur des bâtiments, elle est aussi sous-dimensionnée pour servir efficacement les utilisateurs dans les zones urbaines.

Des fréquences, mais encore un réseau à construire

C’est pourquoi SpaceX a acheté des fréquences auprès d’EchoStar l’an dernier (dans la bande des 2 GHz), puis un portefeuille de basses fréquences début octobre (dans celle des 800 MHz). Il faut également une infrastructure au sol, notamment des antennes, pour la couverture des zones très peuplées. Les acteurs qui se partagent le gros du marché américain, à savoir AT&T, Verizon et T-Mobile, voient logiquement ce potentiel concurrent d’un mauvais œil ; c’est pourquoi aucun d’entre eux n’a voulu donner à SpaceX un accès à son réseau.

Qu’à cela ne tienne, SpaceX a de la ressource. D’une part, le groupe envisagerait de passer par Boost Mobile, un opérateur hybride détenu par EchoStar : les discussions portent sur un rachat ou une négociation pour bénéficier de ses accords avec AT&T et T-Mobile. Cela reste hautement hypothétique, puisque ces accords ne sont pas transférables automatiquement.

Qualcomm pour équiper les futures antennes 5G

D’autre part, SpaceX a bien l’intention de construire son propre réseau terrestre. L’accord avec Qualcomm porte sur la fourniture de puces Dragonwing QRU100 et QDU100, ainsi que de logiciels de traitement du signal, pour équiper ses stations de base 5G. Le QRU100 prendra en charge les fonctions radio des antennes, tandis que le QDU100 assurera le traitement des signaux. L’ensemble doit permettre de gérer un grand nombre de connexions avec une consommation électrique réduite.

L’ambition de SpaceX est très claire : il s’agit de construire un réseau de téléphonie couvrant tous les États-Unis. L’entreprise prévoit de commencer à déployer son réseau à partir de l’année prochaine, « avec des dizaines de milliers de sites installés sur la durée de l’accord pluriannuel ».

Elon Musk a affirmé être en mesure de créer ce nouveau réseau dans les 2 à 3 prochaines années, tandis que Dan Schulman, le directeur général de Verizon, a estimé que l’opération prendrait « au minimum » de 4 à 6 ans.

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☕️ Apple va contrôler les contenus partagés publiquement sur iCloud



Dans les prochaines versions 27.3 de ses systèmes d’exploitation, Apple vérifiera le contenu des liens partagés via iCloud quand l’option « Toute personne disposant du lien » est sélectionnée. Les partages limités à des personnes choisies ne sont pas concernés par ce contrôle.

L’entreprise explique que cet examen servira à détecter les contenus stockés sur iCloud qui sont préjudiciables, sans entrer dans les détails. Apple ne précise pas les méthodes de détection ni les catégories de contenus visées. Il pourrait s’agir de s’assurer que des fichiers malveillants ou des images pédocriminelles ne transitent pas par ce type de lien public.

Apple se réserve le droit de supprimer les contenus et pourra même prendre des mesures contre le compte Apple concerné, ce qui peut aller jusqu’à la désactivation du compte, le blocage de création d’un nouveau compte avec l’adresse email ou le numéro de téléphone associé, voire alerter les forces de l’ordre si nécessaire.

Apple ajoute que le contenu partagé avec l’option « Toute personne disposant du lien » n’est plus chiffré de bout en bout – logique, puisque le constructeur doit pouvoir y jeter un œil –, même si le propriétaire ou les correspondants ont activé la protection avancée des données. Cette fonction annoncée fin 2022 étend le chiffrement de bout en bout aux sauvegardes iCloud.

Les documents partagés avec des correspondants choisis demeurent chiffrés de bout en bout. Les systèmes d’exploitation concernés, iOS 27.3, iPadOS 27.3, macOS 27.3 et visionOS 27.3, sont entrés dans leur cycle de bêta test.

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☕️ Meta réduit la voilure en France : un tiers des effectifs visé par un plan de départs



Meta voudrait se séparer d’un tiers de ses effectifs en France. Le géant des réseaux sociaux s’apprêterait en effet à lancer un plan de départs volontaires dans le cadre d’une rupture conventionnelle collective négociée depuis juillet, selon La Lettre. Le groupe emploie 300 salariés au sein de sa branche française : le plan concernerait donc jusqu’à une centaine de postes.

Ce plan de départs serait la concrétisation pour la France de la vague de licenciements annoncée fin août par Meta, touchant 8 000 salariés (soit 10 % des effectifs mondiaux). On a échappé au pire : à l’origine, Mark Zuckerberg avait imaginé se passer de 60 % du personnel de son entreprise.

Dans l’Hexagone, Meta proposerait des conditions de départs de 2,15 mois de salaire par année d’ancienneté et un congé mobilité de dix mois (rémunéré à hauteur de 80 % du salaire brut). De quoi peut-être attirer des candidats. Comme le rappellent Les Échos, 88 salariés avaient quitté Meta France lors d’une précédente rupture conventionnelle collective en 2023 (la filiale comptait alors 350 salariés).

Le groupe s’est engagé dans une course folle à l’IA depuis plusieurs années, occasionnant une restructuration en profondeur et des réassignations de postes (7 000 annoncées mi-mai) pour réduire les couches de management et améliorer la productivité.

Dans son manifeste pro-IA, Mark Zuckerberg avait assuré que cette technologie allait provoquer une « abondance d’emplois à l’avenir » : « Il y a bien davantage d’entreprises et de services utiles à créer que ce que les gens sont aujourd’hui en mesure de réaliser », affirmait-il.

« La taille des entreprises pourrait diminuer, comme cela a été le cas lors du passage des géants industriels aux entreprises technologiques. Mais cela ne signifie pas moins d’emplois au total. Cela suppose un plus grand nombre d’entreprises, chacune employant moins de personnes. »

Les promesses d’abondance d’emplois n’engageant que ceux qui y croient, pour le moment il faudra faire avec leur attrition.

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☕️ [MàJ] Le Crédit Mutuel Arkéa victime d’une cyberattaque



Mise à jour 20 h – Le Crédit Mutuel Arkéa a publié de nouveaux détails sur la cyberattaque dont l’établissement a été victime. D’abord, l’entreprise dément que les pirates soient passés par Fortuneo : « Les attaquants sont passés par la plateforme d’un de nos prestataires et ont ainsi atteint le Crédit Mutuel Arkéa directement. » Nous avons donc changé le titre de cet article en conséquence.

La banque précise le mode opératoire de l’attaque. Les attaquants ont utilisé un compte propre de Crédit Mutuel Arkéa pour « réaliser des transactions vers d’autres acteurs bancaires, qui leur ont ensuite potentiellement permis de convertir cet argent en crypto monnaie via des plateformes spécialisées ». Aucun compte client des fédérations ou des filiales du groupe n’est concerné. Il ne s’agit pas d’une erreur humaine, mais d’« une attaque sophistiquée venant de l’extérieur ».

L’établissement réitère que l’incident n’a entraîné aucune conséquence sur les avoirs de la clientèle, simplement « une exécution différée de certaines opérations de virement » (ça va mieux en le disant). Quant au chiffre de 133 millions de dollars (118 millions d’euros) qui circule, le Crédit Mutuel Arkéa ne peut rien confirmer, mais « valide l’ordre de grandeur ».

Mise à jour 16h30 — Le préjudice se monterait à 133 millions de dollars, selon le chercheur en sécurité ZachXBT cité par The Block. L’enquêteur donne des détails : l’attaque aurait débuté le 1er novembre, les pirates ne seraient pas associés au groupe Lazarus de Corée du Nord.

Article d’origine, 15h07 – Le Crédit Mutuel Arkéa a été victime d’une cyberattaque, a confirmé l’établissement ce mercredi 4 novembre. Un incident « maîtrisé » qui a touché la filiale Fortuneo et qui n’a aucune conséquence sur les avoirs des clients, assure la banque.

La cyberattaque a permis de réaliser des opérations frauduleuses, selon le Crédit Mutuel Arkéa qui regroupe le Crédit Mutuel de Bretagne et le Crédit Mutuel du Sud-Ouest (PDF). Selon Le Figaro, ce sont les fonds propres de la banque en ligne Fortuneo qui ont été ciblés par des pirates. Les montants concernés sont encore en cours d’évaluation, mais l’établissement assure qu’« en tout état de cause pas de nature à remettre en cause la solidité et la santé financière du groupe. »

Illustration : Flock

L’incident a nécessité une suspension temporaire de certaines transactions pour sécuriser les opérations et prévenir tout mouvement frauduleux, détaille l’entreprise. Il est « clos et maîtrisé », et les opérations sont en cours de reprise progressive depuis la matinée de ce mercredi. Le groupe et ses filiales ont réalisé les vérifications nécessaires et pris des mesures de « sécurisation renforcées ».

Le Crédit Mutuel Arkéa se veut rassurant : cette cyberattaque n’entraîne « aucune conséquence sur [les] avoirs » des clients, simplement une « exécution différée de certaines opérations de virement ». Conformément aux procédures standards, la banque a notifié les instances de supervision.

L’entreprise met en garde contre des tentatives d’hameçonnage et appelle ses clients à la plus grande vigilance : ils ne doivent jamais communiquer leurs informations personnelles et bancaires. Elle recommande de contacter un conseiller pour confirmer l’authenticité d’un message.

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Gears of War: E-Day : 500 millions de dollars, mais pour quoi faire ?

Prestige à crédit
Gears of War: E-Day : 500 millions de dollars, mais pour quoi faire ?

Le développement d’un jeu peut-il réellement coûter 500 millions de dollars ? Pour GTA 6 sans doute, mais le monstre de Rockstar reste une anomalie dans le paysage. C’est en tout cas le chiffre qui circule pour Gears of War: E-Day, le dernier blockbuster Xbox, mais cette somme recouvre bien plus que la création du seul jeu.

Le chiffre qui circule depuis quelques semaines fait tourner les têtes : Gears of War: E-Day, le dernier jeu du studio The Coalition pour le compte de Microsoft, aurait coûté la bagatelle de 500 millions de dollars. Un budget de développement complètement fou, même dans le domaine très particulier des AAA où les coûts de développement dépassent allègrement la centaine de millions de dollars.

Microsoft n’a rien confirmé – ces informations sont des secrets industriels –, mais plusieurs observateurs avisés et fuiteurs bien connus ont avancé ce chiffre avec un certain niveau de confiance. C’est par exemple le cas de Jason Schreier de Bloomberg : « On vient d’apprendre que Gears of War: E-Day a coûté 500 millions de dollars à Xbox. C’est un vrai chiffre, c’est bien réel. Voilà où on en est : c’est ce que coûte la création de jeux vidéo, surtout en Amérique du Nord aujourd’hui. »

Une facture qui dépasse le seul jeu

Pour donner un ordre d’idée, Sony aurait dépensé plus de 300 millions de dollars pour chacun des deux derniers jeux Marvel du studio Insomniac, Spider-Man 2 et Wolverine, pour la PS5, selon des documents internes qui ont fuité fin 2023. Des sommes considérables, bien qu’il faille prendre en compte le coût des licences Disney. Il n’y a aucune licence à payer dans le cas de Gears of War, une licence propriété de Microsoft depuis 2014 et son acquisition auprès d’Epic Games.


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Crise de la mémoire : si Apple doit augmenter ses prix, ce sera « à contrecœur »

Protéger la marge avant tout
Crise de la mémoire : si Apple doit augmenter ses prix, ce sera « à contrecœur »

Apple, grand consommateur de RAM et de SSD pour ses appareils, n’est évidemment pas immunisée face à la crise de la mémoire. Si les résultats du trimestre montrent une entreprise en pleine forme, les dirigeants n’ont pas caché que la situation n’allait pas s’améliorer sur ce front.

Apple a « constaté une hausse du coût de la mémoire par rapport au trimestre clos en juin », a expliqué John Ternus à Reuters en amont de la présentation des résultats du 3e trimestre (le 4e trimestre fiscal pour l’entreprise). Une hausse que le constructeur a réussi à compenser en utilisant de la mémoire achetée à un moment où les prix étaient plus bas, en réduisant ses coûts ailleurs et en augmentant les prix de certains produits.

Lors de la conférence avec les analystes, Kevan Parekh le directeur financier d’Apple a indiqué que les prix de la mémoire allaient continuer à augmenter en 2027. Il a évité de répondre à la question d’une nouvelle hausse des prix, tout en assurant que l’entreprise augmentait ses tarifs « à contrecœur » : « Nous cherchons à évaluer la situation en examinant la marge par appareil, et nous pesons soigneusement les enjeux à court et à long terme. Nous sommes convaincus de parvenir à un bon équilibre ».

La mémoire pèsera encore sur les marges

« Au-delà du [4e] trimestre, nous prévoyons que les prix d’achat de la mémoire continueront d’augmenter », a ajouté Ternus. Il a révélé durant cette même conférence que les engagements d’achat liés à la production avaient « augmenté de 33 % » entre le second et le troisième trimestre calendaire. Le directeur des opérations, Sabih Khan, n’a pas confirmé l’existence d’un accord d’approvisionnement sur le long terme avec les fournisseurs de l’entreprise. Il a cependant précisé, sans grande surprise, qu’Apple travaillait en collaboration étroite avec ses partenaires.

Les MacBook Pro PROLED, de biens belles machines à partir de 3 299 euros tout de même. Image : Apple.

Malgré ces coûts toujours plus élevés, la marge brute du groupe s’est établie à 47,9 %, au-delà des prévisions des analystes (47,5 %). Le constructeur précise qu’un point de pourcentage de cette marge est le résultat du remboursement des tarifs Trump. Pour le trimestre actuel qui s’achève fin décembre, la marge attendue devrait s’établir entre 45 et 46 % « ce qui inclut l’impact de la hausse des coûts de la mémoire, ainsi que les coûts liés à la montée en puissance de Siri AI », a précisé Kevan Parekh.

Pour la suite, les dirigeants d’Apple n’ont bien sûr rien révélé de leurs projets. John Ternus a néanmoins fait référence aux limites d’usage de certaines fonctions liées à l’intelligence artificielle.

En répondant à une questions sur l’abonnement payant iCloud+, il a ainsi déclaré que les fonctions reposant sur des modèles exécutés sur les serveurs d’Apple, « comme Siri AI, la retouche photo intelligente et d’autres fonctions du même type, seront soumises à des limites d’utilisation. Ceux qui auront besoin de capacités supplémentaires pourront donc acheter un accès étendu à l’avenir. » Un peu plus d’argent pour les services en somme, dont le chiffre d’affaires devrait progresser de 8 à 9 % durant le trimestre actuel.

L’entreprise met beaucoup en avant Siri AI (uniquement disponible sur Mac dans l’UE), une version aux stéroïdes de son assistant. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, alors que les agents IA commencent à s’installer dans le paysage ? « Concernant les capacités agentiques, nous pensons que ce sont des outils prometteurs pour les utilisateurs », confirme le CEO. Pas question pour autant de lancer tout de suite un « agent Siri » à l’assaut du web, capable d’agir au nom de l’utilisateur : « Nous voulons simplement nous assurer [que les utilisateurs] savent à quoi ils donnent accès et que cela se fait dans le respect de leur sécurité et de leur vie privée. »

Apple a généré un chiffre d’affaires de 114,5 milliards de dollars durant le 3e trimestre, soit 11,7 % de mieux qu’il y a un an. L’entreprise a dégagé des profits à hauteur de 30,7 milliards (+ 11,8 %). L’iPhone représente toujours plus de la moitié du chiffre d’affaires, avec 57,583 milliards de dollars (+ 17 %) ; les services sont la deuxième plus importante activité du groupe avec 31,57 milliards (+ 9,8 %), suivis par le Mac (10,79 milliards,+ 23,7 %), les accessoires et objets connectés – Apple Watch, Apple TV, etc. – à 8,3 milliard (- 7,9 %) et l’iPad (6,3 milliards,- 10,4 %).

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☕️ [MàJ] Après Steam, itch.io voit déferler les jeux générés par IA



Mise à jour 4/11 – itch.io a mis en place un nouveau filtre pour ne plus lister les jeux ayant déclaré l’usage d’IA générative. La boutique a également supprimé « quelques téraoctets d’IA slop » en expliquant : « Ce n’est pas parce que tu peux mettre en ligne 10 téraoctets de modèles générés par IA mal optimisés que tu devrais mettre en ligne 10 téraoctets de modèles générés par IA mal optimisés. »

Article d’origine, 3/10 – À l’instar de Steam, itch.io observe également une très forte hausse de son activité due à la marée montante de jeux générés par IA. La plateforme indépendante de distribution de jeux vidéo, particulièrement tournée vers les créations indépendantes et expérimentales, a publié sur les réseaux sociaux un graphique montrant l’évolution du volume de pages de jeux créées chaque jour : elles ont tout simplement doublé entre le 3 août et le 30 octobre.

Image : itch.io

D’environ 3 000 pages créées chaque jour début août, itch.io dépasse désormais désormais les 6 000 régulièrement. Il s’agit des fiches de présentation pour les projets, qui contiennent une description, des captures d’écran, et le cas échéant des fichiers à télécharger. Cela peut donc concerner des jeux au complet, des prototypes, des démos ou des projets encore en développement. On ne parle pas de « nouveaux jeux » à proprement parler, néanmoins ces volumes donnent une idée du flot de contenus qui se déverse sur la plateforme.

itch.io ne donne pas la raison de cette vague, mais laisse assez clairement entendre que le principal responsable est l’IA. La boutique ajoute dans la foulée que malheureusement, le nombre de téléchargements et d’achats n’a pas doublé.

PC Gamer rapporte de son côté que la progression fulgurante de l’activité sur itch.io a débuté quelques jours après le lancement de Claude Opus 5, un modèle particulièrement doué pour l’ingénierie inverse et le code pour les jeux. C’est en partie ce qui explique aussi la montée en puissance des projets de décompilation d’anciens titres. Anthropic a d’ailleurs mis en place un garde-fou pour restreindre les capacités de Claude Code à générer des copies de jeux.

Au dernier décompte officiel d’itch.io, 7,5 % des jeux présents au catalogue de la boutique étaient étiquetés « AI Generated ». Il s’agit d’une déclaration volontaire des développeurs, qui sont invités à signaler la présence de contenus générés par IA dans leurs créations (pas nécessairement le jeu au complet, cela peut être quelques éléments).

Après la mise en ligne de ce graphique, les internautes ont interpelé la plateforme pour proposer de bannir purement et simplement les jeux générés par IA. Plus facile à dire qu’à faire, les outils IA étant de plus en plus utilisés dans le développement de jeux. Et puis, où placer le curseur ?

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En pleine crise de la mémoire, Sam Altman met les pieds dans la RAM

All the RAM are belong to me
OpenAI débauche une responsable de Claude Code et lorgne du côté de GitHub

Internet a une nouvelle tête de Turc depuis quelques jours : Sam Altman. Il a en effet affirmé dans une interview que la RAM des ordinateurs des particuliers serait bien plus utile dans les centres de données IA. Alors que les coûts de la mémoire font flamber les prix des appareils électroniques, une telle déclaration a effectivement de quoi échauffer les esprits… même si le patron d’OpenAI parlait surtout de l’IA en local.

La crise de la mémoire fait mal au portefeuille des utilisateurs de PC, de smartphones, de consoles et plus généralement de tout appareil électronique nécessitant de la RAM ou du stockage. On se fait régulièrement l’écho ici de la valse des étiquettes due à l’appétit vorace des grands acteurs de l’IA pour la mémoire et le stockage nécessaires à leurs centres de données.

Des miettes de mémoire pour les PC

La demande est telle que les principaux fabricants de mémoire (Micron, SK Hynix, Samsung) font turbiner leurs lignes de production plein pot pour étancher la soif des clients IA, notamment de la HBM (mémoire à large bande passante). Tout pour les data-centers, des miettes pour le reste du monde. Une pénurie qui entraîne logiquement une forte hausse des prix pour les composants DRAM et SSD. Malheureusement, le phénomène ne va pas s’arrêter dans les prochains mois ; les observateurs du marché s’accordent à dire que la situation pourrait plutôt empirer.

Dans ce contexte, la petite phrase de Sam Altman a effectivement de quoi faire bondir. « Si l’on raisonne à l’échelle mondiale, en termes de répartition des ressources, c’est en réalité une très mauvaise chose que chacun immobilise dans son ordinateur une partie des réserves limitées de DRAM de la planète, pour ne l’utiliser que 5 % du temps », a ainsi affirmé le patron d’OpenAI au podcast Cheeky Pint.

Il ajoute : « Dans un contexte où l’offre est aussi contrainte, il faut maximiser le taux d’utilisation dans le cloud. Et pourtant, beaucoup de gens ont l’intuition inverse. » Évidemment, à une époque où l’achat de la moindre barrette implique de vendre un organe, cette déclaration a immédiatement été comprise comme : « Votre RAM serait plus utile dans un centre de données IA, et si possible d’OpenAI ».

Les ordinateurs ont une vie en dehors de l’IA

Mais le contexte est important : dans le podcast Cheeky Pint, Altman prenait l’exemple de l’inférence en local, autrement dit les modèles à poids ouverts que l’on fait tourner sur son PC en opposition aux centres de données qui posent tant de problèmes économiques et environnementaux. « Beaucoup de gens veulent faire tourner l’IA sur leur propre machine. Et ils supposent, en quelque sorte, que le problème est désormais résolu : nous allons avoir des modèles open source, nous pourrons les faire tourner sur nos ordinateurs et nous n’aurons donc plus besoin de toutes ces infrastructures dans les centres de données », explique-t-il.

Son raisonnement peut se tenir sur un point : dans le cloud, une même capacité de mémoire peut servir successivement à plusieurs utilisateurs, plutôt que d’être réservée à un modèle d’IA local lancé à l’occasion. Mais présenter la RAM des ordinateurs personnels comme une ressource mondiale mal répartie pour l’inférence ne revient pas à dire qu’elle est inutile le reste du temps. Après tout, un PC sert aussi et surtout à travailler sur des logiciels en tout genre, à jouer, à naviguer sur internet…

Il y a probablement une once de vérité dans la caricature qui dépeint Sam Altman comme déconnecté de la réalité : certaines de ses positions publiques ne plaident pas en sa faveur. Il avait ainsi suggéré de faire écouter aux enfants des podcasts générés par ChatGPT pendant les trajets vers l’école, ce qui avait suscité pas mal de réactions ironiques : « Et si vous parliez simplement à vos enfants ? », avait ainsi répliqué Alex Hirsch, le créateur de la série animée Gravity Falls.

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SpaceX cherche un moyen rapide de devenir opérateur mobile aux États-Unis

Retour sur Terre pour SpaceX
SpaceX cherche un moyen rapide de devenir opérateur mobile aux États-Unis

Les grands opérateurs américains (et européens) de téléphonie ne sont pas très chauds à l’idée de voir débouler SpaceX sur leur pré carré. Ces derniers mois, Elon Musk aurait essayé de convaincre AT&T, Verizon et T-Mobile de donner à son entreprise un accès à leurs réseaux afin que SpaceX puisse lancer son propre service de téléphonie. Peine perdue, tout le monde a refusé.

Si le milliardaire ne peut pas passer par la grande porte, pourquoi ne pas essayer par la fenêtre ? Le Washington Post rapporte l’intérêt de SpaceX pour se rapprocher de Boost Mobile, voire d’acquérir cet opérateur hybride pour les petits budgets, appartenant à EchoStar. Des discussions seraient en cours entre les deux entreprises pour un deal ; Elon Musk aurait même rencontré le président d’EchoStar, Charlie Ergen, le mois dernier. EchoStar et Starlink se connaissent déjà bien : le premier a vendu des fréquences au second pour 17 milliards de dollars.

En fonction de l’accord (encore hypothétique), SpaceX pourrait soit acheter Boost Mobile, soit obtenir un accès à son réseau. Boost Mobile est un opérateur virtuel qui possède un cœur de réseau 5G, mais il loue aussi ceux d’AT&T et T-Mobile. Dans l’un ou l’autre cas, SpaceX devra tout de même obtenir le feu vert d’un ou des deux opérateurs pour exploiter leurs réseaux. Rien ne dit qu’ils accepteraient ici ce qu’ils ont jusqu’à présent toujours refusé, mais Elon Musk semble entrevoir un chemin possible.

Des satellites et des fréquences

SpaceX a lancé son service direct-to-cell pour Starlink en 2024, permettant aux smartphones compatibles d’envoyer et de recevoir des messages dans les zones non couvertes. Les appels voix et vidéo ont depuis été ajoutés (via WhatsApp chez T-Mobile). Les usages dépendent des applications et des offres partenaires.

L’ambition de Starlink Mobile est assez claire : devenir un opérateur de téléphonie en bonne et due forme, afin de croquer un bout de l’énorme marché américain. Les trois opérateurs principaux ont réalisé près de 352 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2025, sans compter l’activité des opérateurs virtuels.

Si SpaceX dispose d’une force de frappe à nulle autre pareille avec sa constellation de satellites, il lui faut aussi des fréquences. L’an dernier, le groupe signait un chèque de 17 milliards de dollars pour acheter les fréquences AWS-4 d’EchoStar dans la bande des 2 GHz, suivi début octobre par un accord à 8 milliards pour l’acquisition d’un portefeuille de basses fréquences (jusqu’à 14 MHz de spectre) dans la bande des 800 MHz.

L’entreprise ne faisait plus mystère de son intention, ces achats « [ouvrent] la voie à Starlink pour devenir un opérateur mobile majeur aux États-Unis ». Starlink Mobile a besoin de ces fréquences, tout particulièrement les plus basses comme le 800 MHz, puisqu’elles portent plus loin et pénètrent à l’intérieur des bâtiments où la réception satellite demeure difficile. Les fréquences élevées dédiées aux satellites ne passent pas les murs.

Onéreuses pièces du puzzle

Mais ça n’est toujours pas suffisant pour commercialiser un service de téléphonie correct. Il faut en plus disposer d’infrastructures au sol, notamment des antennes, pour servir efficacement les zones urbaines très peuplées. Les trois grands opérateurs américains ont tissé leurs réseaux mobiles pendant des années, c’est la raison pour laquelle Elon Musk est allé frapper à leur porte, sans succès donc.

L’industrie doute qu’Elon Musk ait les capacités de faire pousser les tours de téléphonie mobile un peu partout sur le territoire américain. Lors de la présentation des résultats trimestriels de Verizon le 26 octobre, Dan Schulman, le directeur général de Verizon a expliqué à propos des ambitions de SpaceX qu’il n’existait pas de « baguette magique, pas de recette secrète et aucun avantage structurel qui permettraient d’obtenir des coûts radicalement inférieurs ».

Pour le dirigeant, SpaceX ne va pas avoir d’autre choix que de se lancer dans des travaux d’envergure : installer des antennes-relais et les liaisons qui les raccordent au réseau, acheter des équipements et des fréquences, puis mettre en place un système de distribution et de gestion.

« À supposer qu’ils se lancent, il leur faudra au minimum quatre à six ans pour déployer l’ensemble. Cela coûtera des centaines et des centaines de milliards de dollars. J’estime la facture entre 300 et 500 milliards de dollars sur les sept ou huit prochaines années. »

Elon Musk, jamais en panne d’une fanfaronnade, a affirmé qu’il pourrait créer son propre réseau mobile dans les 2 à 3 prochaines années. Il n’empêche : l’investissement titanesque et les efforts colossaux nécessaires expliquent aussi pourquoi il cherche une voie plus rapide.

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Anthropic veut empêcher Claude Code de cloner des jeux vidéo

Claude tape sur la tête des clones
Anthropic veut empêcher Claude Code de cloner des jeux vidéo

Anthropic demande désormais à Claude Code de refuser de recréer des jeux vidéo existants. Un garde-fou contre les clones générés par IA, mais qui bloque aussi des projets professionnels.

« Crée des jeux originaux, des jeux appartenant à un genre donné et des jeux à partir des concepts et des ressources de l’utilisateur. Ne crée pas un jeu existant précis, même s’il est renommé ou présenté comme original. » Ce sont les deux petites phrases ajoutées autour du 27 octobre à Claude Code. La présence de la nouvelle consigne a été confirmée 3 jours plus tard par Addy Osmani, ingénieur chez Anthropic ; le même jour, le changement était visible dans la version 2.1.314 de Claude Code.

Une restriction contre les clones de jeux vidéo

Anthropic utilise un dispositif pour ajuster à distance les instructions données à Claude. Il n’est pas propre aux jeux vidéo, puisqu’il a déjà servi à transmettre d’autres consignes. Un second canal repéré par XDA est spécifique à Opus 5.5. La restriction semble donc s’appliquer de deux manières : directement pour ce modèle, ou à l’ensemble des modèles utilisés dans Claude Code (dont Opus 5.5 est actuellement le modèle par défaut).

Comme l’écrit Chasm, un enthousiaste de la décompilation par IA qui a découvert la consigne, « Anthropic s’attaque aux re-créations de jeux vidéo ». Depuis plusieurs mois, on observe la montée d’une vague de clones de jeux générés par IA, à tel point que des studios – les plus petits en général – rechignent à proposer des démos ou des versions bêta de leurs créations, de peur de se faire voler leurs idées.

Addy Osmani explique que cette nouvelle instruction est là pour dissuader Opus 5.5 de « recréer un jeu précis appartenant à quelqu’un d’autre, car utiliser Claude pour enfreindre des droits de propriété intellectuelle est contraire à nos règles d’utilisation. » Il ajoute que « la création de jeux originaux, de jeux appartenant à un genre donné et de jeux conçus à partir de vos propres concepts et ressources doit continuer à fonctionner. »

Une consigne qui déborde de sa cible

Seul hic, cette consigne semble être appliquée avec un peu trop de zèle chez certains vibe codeurs. Le concepteur des wargames Conflict Simulations explique ainsi que la restriction bloque ses projets professionnels : il réalise sur commande des adaptations de jeux de plateau pour des clients qui possèdent les originaux.

Claude Code refuse de terminer ces travaux, qui sont pourtant codés de zéro à partir des éléments fournis par les clients. Addy Osmani invite à faire remonter les cas si Claude refuse d’aider sur une création qui appartient au codeur.

La consigne a le mérite d’exister, mais il y a peu de chance qu’elle mette un réel coup de frein au phénomène du clonage de jeux. D’une, les copieurs peuvent utiliser un autre LLM qui n’a pas ces restrictions, voire un modèle à poids ouverts modifié. Pour Anthropic, cette instruction a aussi (et surtout ?) pour vertu de protéger l’entreprise des accusations d’infraction au copyright. Elle a déjà beaucoup à faire sur ce front avec les auteurs et les maisons de disques, pas la peine d’ajouter les studios de jeux.

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☕️ SUSE va supprimer 10 % de ses effectifs



« Décision douloureuse » mais « nécessaire » pour s’adapter et « construire une entreprise pérenne et résiliente sur le long terme » : Dirk-Peter van Leeuwen, le directeur général de SUSE, a sorti tous les poncifs du genre pour justifier le coup de hache dans les effectifs de l’entreprise. C’est un salarié sur dix qui va devoir faire ses valises, soit quelque 190 postes (le groupe emploie environ 1 900 personnes dans le monde).

Cette restructuration est la conséquence de l’automatisation et de l’IA qui « transforment en profondeur le fonctionnement des éditeurs de logiciels », selon le mémo interne publié par The Register. Le vénérable éditeur allemand de logiciels open source, surtout connu pour sa distribution Linux destinée aux entreprises, est obligé de « repenser radicalement » son travail : « l’organisation et la structure de coûts sur lesquelles repose SUSE aujourd’hui ne nous permettront pas de réussir à l’avenir. »

La direction relève que « les outils modernes transforment déjà nos méthodes de travail au quotidien, permettant aux équipes d’avancer plus vite, avec moins de contraintes opérationnelles et moins d’échelons hiérarchiques ». Par conséquent, le besoin pour certains postes existants diminue, alors que d’autres vont évoluer au cours des prochaines années. « Nous accélérons donc nos investissements dans les domaines hautement prioritaires, tout en en reléguant d’autres au second plan », poursuit le mémo.

SUSE avait été rachetée par le fonds d’investissement suédois EQT en 2018. L’entreprise développe un système Linux pour les serveurs d’entreprise (SLES), la plateforme Rancher Prime pour le déploiement et l’administration des environnements Kubernetes, l’outil Multi-Linux Manager pour administrer un parc de machines Linux. Elle propose aussi la solution Linux Micro pour les applications en conteneurs, et SUSE Edge, une plateforme destinée aux infrastructures, notamment dans l’industrie et l’IoT.

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☕️ Les serveurs de Netatmo en panne, pour la deuxième fois en quelques jours



Les serveurs de Netatmo rencontrent de nouveau des problèmes. Les pannes s’accumulent depuis ce lundi après-midi comme le montre DownDetector. Le fabricant d’objets connectés, propriété de Legrand, a confirmé des difficultés sur sa page de statut. La source de l’incident a été identifiée et corrigée, les systèmes reviennent désormais progressivement à la normale… à l’exception des stations météo et du streaming vidéo des caméras.

Image : Netatmo

Toutes les applications mobiles de Netatmo, à l’exception de celles pour Vaillant eRelax et Migo, sont dans les choux. Les webapps aussi ont toujours des soucis de connexion avec les serveurs. Les assistants vocaux (Google Home et Alexa), les passerelles avec des services cloud tiers et les appareils en eux-mêmes restent fonctionnels, c’est à dire qu’ils enregistrent toujours des données.

Malheureusement, il s’agit de la seconde alerte en quelques jours pour Netatmo : le 30 octobre dernier, l’entreprise annonçait déjà rencontrer des difficultés sur ses serveurs affectant le contrôle à distance des applications. Les produits pouvaient cependant continuer à fonctionner normalement en local. Cette panne a été réparée depuis, mais tout cela tombe mal en cette période où le chauffage commence à redémarrer un peu partout.

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Après la France, des pannes de frigos dans plusieurs enseignes en Europe

Ça chauffe
Après la France, des pannes de frigos dans plusieurs enseignes en Europe

Une épidémie de frigos en panne : après la France mi-octobre, des systèmes de réfrigération dans plusieurs enseignes en Europe ont été victimes d’un piratage. Dégivrages intempestifs, air chaud au lieu d’air froid, et à la clé de la nourriture impropre à la consommation.

En Belgique, en Irlande, en Suède, en Finlande ou encore en Estonie, la température de centaines de réfrigérateurs et de surgélateurs dans des supermarchés s’est mise à grimper. « J’ai constaté [comme mon frigoriste] que tous mes frigos étaient en train d’expulser de l’air chaud et en dégivrage », explique à la RTBF le gérant de plusieurs magasins de l’enseigne Delhaize à Bruxelles.

« Dans les magasins touchés, l’offre de produits frais et surgelés est temporairement quelque peu réduite », explique une porte parole à AP. « Nos centres de distribution fonctionnent normalement et les livraisons à nos magasins n’ont subi aucune perturbation. »

Des frigos réglés à 50 °C

En Belgique, 15 points de vente Carrefour ont été touchés (sur un total de 700), tout comme Intermarché (une quinzaine de magasins) ou encore 5 supermarchés Spar selon le décompte de Franceinfo. Les enseignes tiennent à relativiser : chez Carrefour Belgique par exemple, on souligne que l’attaque a eu « très peu d’impact ».

En Suède, l’enseigne ICA Group relève aussi qu’un « nombre limité » de supermarchés a été affecté. Un magasin a ainsi prévenu que ses frigos et congélateurs avaient été piratés et réglés à 50 degrés. Des produits ont été jetés. Des scénarios similaires se sont produits un peu partout ailleurs en Europe.

En Estonie, le fabricant et distributeur de systèmes frigorifiques Kitman Coldtech a confirmé des attaques sur des ordinateurs pilotant d’anciens modèles Danfoss, un mode opératoire identique à celui qui a frappé des centaines de supermarchés français.

Une enquête jusqu’aux États-Unis

Le CERT-FR avait alors pointé du doigt les séries AK-SC et AK-SM de Danfoss, ainsi que les contrôleurs Copeland xweb et Dixell xweb. Le problème relève de l’exposition d’une interface de gestion sur internet « contraire aux bonnes pratiques ». Le constructeur Danfoss avait renvoyé la balle vers les enseignes qui utilisent des contrôleurs obsolètes ou pas mis à jour. Une enquête a été ouverte par le parquet de Paris, et confiée à l’OFAC (Office anti-cybercriminalité).

Cette vague de cyberattaques ne concerne pas que le vieux continent. Des enquêteurs de la police judiciaire militaire américaine sont à pied d’œuvre après des pannes de congélateurs dans six installations de l’armée US. Des magasins d’alimentation ont subi en août des incidents similaires. Les enquêteurs travaillent d’ailleurs avec la police française pour déterminer les liens possibles entre toutes ces pannes.

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Les bandes magnétiques ont encore de beaux jours devant elles, notamment grâce à l’IA

Fujifilm remet une pièce dans la cassette
Les bandes magnétiques ont encore de beaux jours devant elles, notamment grâce à l’IA

Les bonnes vieilles bandes magnétiques sont toujours dans la course, et on peut remercier l’IA pour ça. À tel point que Fujifilm a annoncé des investissements significatifs pour en produire davantage.

Il fut un temps que les moins de 40 ans ne peuvent pas connaitre : à un moment donné dans l’histoire informatique (les années 70/80), les micro-ordinateurs personnels enregistraient leurs programmes sur un ruban recouvert de particules magnétiques, en fait de simples cassettes audio. Il s’agit des cousines lointaines des cartouches à bandes magnétiques conçues dès le départ pour enregistrer des données numériques.

LTO est passé à des particules hybrides

Ces cartouches sont toujours utilisées aujourd’hui pour les sauvegardes et les archives des entreprises ; on parle de stockage froid. Et bien sûr, la technologie a beaucoup évolué. Fujifilm fait partie, avec Sony, des derniers fabricants de bandes magnétiques LTO (Linear Tape-Open), un standard conçu par HP, IBM et Seagate.

En 2000, Fujifilm (un historique des bandes magnétiques) commercialisait ses premiers modèles basés sur LTO Ultrium, un format ouvert de stockage sur bande devenu une référence sur ce marché. En 2011, Fujifilm annonce être la « première entreprise au monde » à passer sur une technologie de particules magnétiques à base de Barium Ferrite (BaFe).

On en est aujourd’hui à la génération 10 du LTO Utrium, dont les capacités vont jusqu’à 40 To pour des données non compressées (jusqu’à 100 To avec des données compressées). LTO-10 utilise des particules hybrides, avec du BaFe comme sur les générations précédentes, ainsi que du SrFe (Ferrite de Strontium), nous expliquait le fabricant au forum Teratec à Paris il y a deux semaines.

Quatre générations supplémentaires sont déjà inscrites sur la feuille de route du LTO Ultrium : la gen 14 vise un stockage jusqu’à 365 To de données non compressées (913 To de données compressées). Les bandes à base de technologie SrFe uniquement sont attendues à partir de 11e génération de LTO (70 To et plus), et le fabricant prévoit d’atteindre « une capacité non compressée de 580 To par cartouche » avec le SrFe.

Une vieille recette pour conserver les données de l’IA

La demande repart fortement, portée notamment par l’essor de l’IA générative et des services infonuagiques qui « entraînent une croissance exponentielle du volume de données produites dans le monde », se réjouit Fujifilm, tout particulièrement les données accumulées pour l’entraînement et l’exécution des modèles IA. Il faut bien stocker toutes ces données quelque part, et c’est là qu’interviennent les bandes magnétiques.

Cette technologie permet de conserver de grands volumes de données sur de longues périodes et à faible coût, vante l’entreprise, sans oublier la possibilité d’isoler physiquement ces bandes des réseaux. Fujifilm relève également que ces bandes « suscitent un intérêt grandissant pour protéger les données contre des menaces comme les rançongiciels ».

40 To, nous sommes dans les ordres de grandeur des disques durs HAMR/MAMR actuels. Mais l’avantage ici, au-delà du prix, est la durée de conservation : « Sans influences externes, la bande LTO peut être stockée sur le long terme, car ses performances magnétiques durent plus de 50 ans ». Toujours selon Fujifilm, la taux de transfert des données est de l’ordre de 400 Mo/s en lecture et en écriture avec les LTO-9.

Multiplier la production par cinq

La capacité totale des cartouches livrées l’an dernier a atteint 160,3 exaoctets, en recul de 9 % par rapport au record de 2024, mais au deuxième plus haut niveau de son histoire selon le consortium LTO, piloté par IBM, HPE et Quantum. Au premier trimestre 2026, le marché de la bande magnétique a enregistré un rebond de 57 % sur un an, porté par les cartouches LTO-9 et l’arrivée du LTO-10.

C’est pourquoi Fujifilm va investir 10 milliards de yens (environ 57 millions d’euros) pour multiplier par cinq ses capacités de livraison de bandes magnétiques (mesurées en volume de données) sur son site d’Odawara, au Japon, d’ici 2028. L’argent servira à financer l’extension des lignes de production et le recrutement du personnel. C’est le plus gros investissement de Fujifilm pour des bandes LTO.

La société s’engage aussi sur un approvisionnement stable et des bandes magnétiques de plus grande capacité.

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