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☕️ Meta réduit la voilure en France : un tiers des effectifs visé par un plan de départs

4 novembre 2026 à 15:50


Meta voudrait se séparer d’un tiers de ses effectifs en France. Le géant des réseaux sociaux s’apprêterait en effet à lancer un plan de départs volontaires dans le cadre d’une rupture conventionnelle collective négociée depuis juillet, selon La Lettre. Le groupe emploie 300 salariés au sein de sa branche française : le plan concernerait donc jusqu’à une centaine de postes.

Ce plan de départs serait la concrétisation pour la France de la vague de licenciements annoncée fin août par Meta, touchant 8 000 salariés (soit 10 % des effectifs mondiaux). On a échappé au pire : à l’origine, Mark Zuckerberg avait imaginé se passer de 60 % du personnel de son entreprise.

Dans l’Hexagone, Meta proposerait des conditions de départs de 2,15 mois de salaire par année d’ancienneté et un congé mobilité de dix mois (rémunéré à hauteur de 80 % du salaire brut). De quoi peut-être attirer des candidats. Comme le rappellent Les Échos, 88 salariés avaient quitté Meta France lors d’une précédente rupture conventionnelle collective en 2023 (la filiale comptait alors 350 salariés).

Le groupe s’est engagé dans une course folle à l’IA depuis plusieurs années, occasionnant une restructuration en profondeur et des réassignations de postes (7 000 annoncées mi-mai) pour réduire les couches de management et améliorer la productivité.

Dans son manifeste pro-IA, Mark Zuckerberg avait assuré que cette technologie allait provoquer une « abondance d’emplois à l’avenir » : « Il y a bien davantage d’entreprises et de services utiles à créer que ce que les gens sont aujourd’hui en mesure de réaliser », affirmait-il.

« La taille des entreprises pourrait diminuer, comme cela a été le cas lors du passage des géants industriels aux entreprises technologiques. Mais cela ne signifie pas moins d’emplois au total. Cela suppose un plus grand nombre d’entreprises, chacune employant moins de personnes. »

Les promesses d’abondance d’emplois n’engageant que ceux qui y croient, pour le moment il faudra faire avec leur attrition.

☕️ [MàJ] Le Crédit Mutuel Arkéa victime d’une cyberattaque

4 novembre 2026 à 14:07


Mise à jour 20 h – Le Crédit Mutuel Arkéa a publié de nouveaux détails sur la cyberattaque dont l’établissement a été victime. D’abord, l’entreprise dément que les pirates soient passés par Fortuneo : « Les attaquants sont passés par la plateforme d’un de nos prestataires et ont ainsi atteint le Crédit Mutuel Arkéa directement. » Nous avons donc changé le titre de cet article en conséquence.

La banque précise le mode opératoire de l’attaque. Les attaquants ont utilisé un compte propre de Crédit Mutuel Arkéa pour « réaliser des transactions vers d’autres acteurs bancaires, qui leur ont ensuite potentiellement permis de convertir cet argent en crypto monnaie via des plateformes spécialisées ». Aucun compte client des fédérations ou des filiales du groupe n’est concerné. Il ne s’agit pas d’une erreur humaine, mais d’« une attaque sophistiquée venant de l’extérieur ».

L’établissement réitère que l’incident n’a entraîné aucune conséquence sur les avoirs de la clientèle, simplement « une exécution différée de certaines opérations de virement » (ça va mieux en le disant). Quant au chiffre de 133 millions de dollars (118 millions d’euros) qui circule, le Crédit Mutuel Arkéa ne peut rien confirmer, mais « valide l’ordre de grandeur ».

Mise à jour 16h30 — Le préjudice se monterait à 133 millions de dollars, selon le chercheur en sécurité ZachXBT cité par The Block. L’enquêteur donne des détails : l’attaque aurait débuté le 1er novembre, les pirates ne seraient pas associés au groupe Lazarus de Corée du Nord.

Article d’origine, 15h07 – Le Crédit Mutuel Arkéa a été victime d’une cyberattaque, a confirmé l’établissement ce mercredi 4 novembre. Un incident « maîtrisé » qui a touché la filiale Fortuneo et qui n’a aucune conséquence sur les avoirs des clients, assure la banque.

La cyberattaque a permis de réaliser des opérations frauduleuses, selon le Crédit Mutuel Arkéa qui regroupe le Crédit Mutuel de Bretagne et le Crédit Mutuel du Sud-Ouest (PDF). Selon Le Figaro, ce sont les fonds propres de la banque en ligne Fortuneo qui ont été ciblés par des pirates. Les montants concernés sont encore en cours d’évaluation, mais l’établissement assure qu’« en tout état de cause pas de nature à remettre en cause la solidité et la santé financière du groupe. »

Illustration : Flock

L’incident a nécessité une suspension temporaire de certaines transactions pour sécuriser les opérations et prévenir tout mouvement frauduleux, détaille l’entreprise. Il est « clos et maîtrisé », et les opérations sont en cours de reprise progressive depuis la matinée de ce mercredi. Le groupe et ses filiales ont réalisé les vérifications nécessaires et pris des mesures de « sécurisation renforcées ».

Le Crédit Mutuel Arkéa se veut rassurant : cette cyberattaque n’entraîne « aucune conséquence sur [les] avoirs » des clients, simplement une « exécution différée de certaines opérations de virement ». Conformément aux procédures standards, la banque a notifié les instances de supervision.

L’entreprise met en garde contre des tentatives d’hameçonnage et appelle ses clients à la plus grande vigilance : ils ne doivent jamais communiquer leurs informations personnelles et bancaires. Elle recommande de contacter un conseiller pour confirmer l’authenticité d’un message.

Gears of War: E-Day : 500 millions de dollars, mais pour quoi faire ?

4 novembre 2026 à 07:08
Prestige à crédit
Gears of War: E-Day : 500 millions de dollars, mais pour quoi faire ?

Le développement d’un jeu peut-il réellement coûter 500 millions de dollars ? Pour GTA 6 sans doute, mais le monstre de Rockstar reste une anomalie dans le paysage. C’est en tout cas le chiffre qui circule pour Gears of War: E-Day, le dernier blockbuster Xbox, mais cette somme recouvre bien plus que la création du seul jeu.

Le chiffre qui circule depuis quelques semaines fait tourner les têtes : Gears of War: E-Day, le dernier jeu du studio The Coalition pour le compte de Microsoft, aurait coûté la bagatelle de 500 millions de dollars. Un budget de développement complètement fou, même dans le domaine très particulier des AAA où les coûts de développement dépassent allègrement la centaine de millions de dollars.

Microsoft n’a rien confirmé – ces informations sont des secrets industriels –, mais plusieurs observateurs avisés et fuiteurs bien connus ont avancé ce chiffre avec un certain niveau de confiance. C’est par exemple le cas de Jason Schreier de Bloomberg : « On vient d’apprendre que Gears of War: E-Day a coûté 500 millions de dollars à Xbox. C’est un vrai chiffre, c’est bien réel. Voilà où on en est : c’est ce que coûte la création de jeux vidéo, surtout en Amérique du Nord aujourd’hui. »

Une facture qui dépasse le seul jeu

Pour donner un ordre d’idée, Sony aurait dépensé plus de 300 millions de dollars pour chacun des deux derniers jeux Marvel du studio Insomniac, Spider-Man 2 et Wolverine, pour la PS5, selon des documents internes qui ont fuité fin 2023. Des sommes considérables, bien qu’il faille prendre en compte le coût des licences Disney. Il n’y a aucune licence à payer dans le cas de Gears of War, une licence propriété de Microsoft depuis 2014 et son acquisition auprès d’Epic Games.


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Crise de la mémoire : si Apple doit augmenter ses prix, ce sera « à contrecœur »

4 novembre 2026 à 06:43
Protéger la marge avant tout
Crise de la mémoire : si Apple doit augmenter ses prix, ce sera « à contrecœur »

Apple, grand consommateur de RAM et de SSD pour ses appareils, n’est évidemment pas immunisée face à la crise de la mémoire. Si les résultats du trimestre montrent une entreprise en pleine forme, les dirigeants n’ont pas caché que la situation n’allait pas s’améliorer sur ce front.

Apple a « constaté une hausse du coût de la mémoire par rapport au trimestre clos en juin », a expliqué John Ternus à Reuters en amont de la présentation des résultats du 3e trimestre (le 4e trimestre fiscal pour l’entreprise). Une hausse que le constructeur a réussi à compenser en utilisant de la mémoire achetée à un moment où les prix étaient plus bas, en réduisant ses coûts ailleurs et en augmentant les prix de certains produits.

Lors de la conférence avec les analystes, Kevan Parekh le directeur financier d’Apple a indiqué que les prix de la mémoire allaient continuer à augmenter en 2027. Il a évité de répondre à la question d’une nouvelle hausse des prix, tout en assurant que l’entreprise augmentait ses tarifs « à contrecœur » : « Nous cherchons à évaluer la situation en examinant la marge par appareil, et nous pesons soigneusement les enjeux à court et à long terme. Nous sommes convaincus de parvenir à un bon équilibre ».

La mémoire pèsera encore sur les marges

« Au-delà du [4e] trimestre, nous prévoyons que les prix d’achat de la mémoire continueront d’augmenter », a ajouté Ternus. Il a révélé durant cette même conférence que les engagements d’achat liés à la production avaient « augmenté de 33 % » entre le second et le troisième trimestre calendaire. Le directeur des opérations, Sabih Khan, n’a pas confirmé l’existence d’un accord d’approvisionnement sur le long terme avec les fournisseurs de l’entreprise. Il a cependant précisé, sans grande surprise, qu’Apple travaillait en collaboration étroite avec ses partenaires.

Les MacBook Pro PROLED, de biens belles machines à partir de 3 299 euros tout de même. Image : Apple.

Malgré ces coûts toujours plus élevés, la marge brute du groupe s’est établie à 47,9 %, au-delà des prévisions des analystes (47,5 %). Le constructeur précise qu’un point de pourcentage de cette marge est le résultat du remboursement des tarifs Trump. Pour le trimestre actuel qui s’achève fin décembre, la marge attendue devrait s’établir entre 45 et 46 % « ce qui inclut l’impact de la hausse des coûts de la mémoire, ainsi que les coûts liés à la montée en puissance de Siri AI », a précisé Kevan Parekh.

Pour la suite, les dirigeants d’Apple n’ont bien sûr rien révélé de leurs projets. John Ternus a néanmoins fait référence aux limites d’usage de certaines fonctions liées à l’intelligence artificielle.

En répondant à une questions sur l’abonnement payant iCloud+, il a ainsi déclaré que les fonctions reposant sur des modèles exécutés sur les serveurs d’Apple, « comme Siri AI, la retouche photo intelligente et d’autres fonctions du même type, seront soumises à des limites d’utilisation. Ceux qui auront besoin de capacités supplémentaires pourront donc acheter un accès étendu à l’avenir. » Un peu plus d’argent pour les services en somme, dont le chiffre d’affaires devrait progresser de 8 à 9 % durant le trimestre actuel.

L’entreprise met beaucoup en avant Siri AI (uniquement disponible sur Mac dans l’UE), une version aux stéroïdes de son assistant. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, alors que les agents IA commencent à s’installer dans le paysage ? « Concernant les capacités agentiques, nous pensons que ce sont des outils prometteurs pour les utilisateurs », confirme le CEO. Pas question pour autant de lancer tout de suite un « agent Siri » à l’assaut du web, capable d’agir au nom de l’utilisateur : « Nous voulons simplement nous assurer [que les utilisateurs] savent à quoi ils donnent accès et que cela se fait dans le respect de leur sécurité et de leur vie privée. »

Apple a généré un chiffre d’affaires de 114,5 milliards de dollars durant le 3e trimestre, soit 11,7 % de mieux qu’il y a un an. L’entreprise a dégagé des profits à hauteur de 30,7 milliards (+ 11,8 %). L’iPhone représente toujours plus de la moitié du chiffre d’affaires, avec 57,583 milliards de dollars (+ 17 %) ; les services sont la deuxième plus importante activité du groupe avec 31,57 milliards (+ 9,8 %), suivis par le Mac (10,79 milliards,+ 23,7 %), les accessoires et objets connectés – Apple Watch, Apple TV, etc. – à 8,3 milliard (- 7,9 %) et l’iPad (6,3 milliards,- 10,4 %).

☕️ [MàJ] Après Steam, itch.io voit déferler les jeux générés par IA

3 novembre 2026 à 14:51


Mise à jour 4/11 – itch.io a mis en place un nouveau filtre pour ne plus lister les jeux ayant déclaré l’usage d’IA générative. La boutique a également supprimé « quelques téraoctets d’IA slop » en expliquant : « Ce n’est pas parce que tu peux mettre en ligne 10 téraoctets de modèles générés par IA mal optimisés que tu devrais mettre en ligne 10 téraoctets de modèles générés par IA mal optimisés. »

Article d’origine, 3/10 – À l’instar de Steam, itch.io observe également une très forte hausse de son activité due à la marée montante de jeux générés par IA. La plateforme indépendante de distribution de jeux vidéo, particulièrement tournée vers les créations indépendantes et expérimentales, a publié sur les réseaux sociaux un graphique montrant l’évolution du volume de pages de jeux créées chaque jour : elles ont tout simplement doublé entre le 3 août et le 30 octobre.

Image : itch.io

D’environ 3 000 pages créées chaque jour début août, itch.io dépasse désormais désormais les 6 000 régulièrement. Il s’agit des fiches de présentation pour les projets, qui contiennent une description, des captures d’écran, et le cas échéant des fichiers à télécharger. Cela peut donc concerner des jeux au complet, des prototypes, des démos ou des projets encore en développement. On ne parle pas de « nouveaux jeux » à proprement parler, néanmoins ces volumes donnent une idée du flot de contenus qui se déverse sur la plateforme.

itch.io ne donne pas la raison de cette vague, mais laisse assez clairement entendre que le principal responsable est l’IA. La boutique ajoute dans la foulée que malheureusement, le nombre de téléchargements et d’achats n’a pas doublé.

PC Gamer rapporte de son côté que la progression fulgurante de l’activité sur itch.io a débuté quelques jours après le lancement de Claude Opus 5, un modèle particulièrement doué pour l’ingénierie inverse et le code pour les jeux. C’est en partie ce qui explique aussi la montée en puissance des projets de décompilation d’anciens titres. Anthropic a d’ailleurs mis en place un garde-fou pour restreindre les capacités de Claude Code à générer des copies de jeux.

Au dernier décompte officiel d’itch.io, 7,5 % des jeux présents au catalogue de la boutique étaient étiquetés « AI Generated ». Il s’agit d’une déclaration volontaire des développeurs, qui sont invités à signaler la présence de contenus générés par IA dans leurs créations (pas nécessairement le jeu au complet, cela peut être quelques éléments).

Après la mise en ligne de ce graphique, les internautes ont interpelé la plateforme pour proposer de bannir purement et simplement les jeux générés par IA. Plus facile à dire qu’à faire, les outils IA étant de plus en plus utilisés dans le développement de jeux. Et puis, où placer le curseur ?

En pleine crise de la mémoire, Sam Altman met les pieds dans la RAM

3 novembre 2026 à 10:00
All the RAM are belong to me
OpenAI débauche une responsable de Claude Code et lorgne du côté de GitHub

Internet a une nouvelle tête de Turc depuis quelques jours : Sam Altman. Il a en effet affirmé dans une interview que la RAM des ordinateurs des particuliers serait bien plus utile dans les centres de données IA. Alors que les coûts de la mémoire font flamber les prix des appareils électroniques, une telle déclaration a effectivement de quoi échauffer les esprits… même si le patron d’OpenAI parlait surtout de l’IA en local.

La crise de la mémoire fait mal au portefeuille des utilisateurs de PC, de smartphones, de consoles et plus généralement de tout appareil électronique nécessitant de la RAM ou du stockage. On se fait régulièrement l’écho ici de la valse des étiquettes due à l’appétit vorace des grands acteurs de l’IA pour la mémoire et le stockage nécessaires à leurs centres de données.

Des miettes de mémoire pour les PC

La demande est telle que les principaux fabricants de mémoire (Micron, SK Hynix, Samsung) font turbiner leurs lignes de production plein pot pour étancher la soif des clients IA, notamment de la HBM (mémoire à large bande passante). Tout pour les data-centers, des miettes pour le reste du monde. Une pénurie qui entraîne logiquement une forte hausse des prix pour les composants DRAM et SSD. Malheureusement, le phénomène ne va pas s’arrêter dans les prochains mois ; les observateurs du marché s’accordent à dire que la situation pourrait plutôt empirer.

Dans ce contexte, la petite phrase de Sam Altman a effectivement de quoi faire bondir. « Si l’on raisonne à l’échelle mondiale, en termes de répartition des ressources, c’est en réalité une très mauvaise chose que chacun immobilise dans son ordinateur une partie des réserves limitées de DRAM de la planète, pour ne l’utiliser que 5 % du temps », a ainsi affirmé le patron d’OpenAI au podcast Cheeky Pint.

Il ajoute : « Dans un contexte où l’offre est aussi contrainte, il faut maximiser le taux d’utilisation dans le cloud. Et pourtant, beaucoup de gens ont l’intuition inverse. » Évidemment, à une époque où l’achat de la moindre barrette implique de vendre un organe, cette déclaration a immédiatement été comprise comme : « Votre RAM serait plus utile dans un centre de données IA, et si possible d’OpenAI ».

Les ordinateurs ont une vie en dehors de l’IA

Mais le contexte est important : dans le podcast Cheeky Pint, Altman prenait l’exemple de l’inférence en local, autrement dit les modèles à poids ouverts que l’on fait tourner sur son PC en opposition aux centres de données qui posent tant de problèmes économiques et environnementaux. « Beaucoup de gens veulent faire tourner l’IA sur leur propre machine. Et ils supposent, en quelque sorte, que le problème est désormais résolu : nous allons avoir des modèles open source, nous pourrons les faire tourner sur nos ordinateurs et nous n’aurons donc plus besoin de toutes ces infrastructures dans les centres de données », explique-t-il.

Son raisonnement peut se tenir sur un point : dans le cloud, une même capacité de mémoire peut servir successivement à plusieurs utilisateurs, plutôt que d’être réservée à un modèle d’IA local lancé à l’occasion. Mais présenter la RAM des ordinateurs personnels comme une ressource mondiale mal répartie pour l’inférence ne revient pas à dire qu’elle est inutile le reste du temps. Après tout, un PC sert aussi et surtout à travailler sur des logiciels en tout genre, à jouer, à naviguer sur internet…

Il y a probablement une once de vérité dans la caricature qui dépeint Sam Altman comme déconnecté de la réalité : certaines de ses positions publiques ne plaident pas en sa faveur. Il avait ainsi suggéré de faire écouter aux enfants des podcasts générés par ChatGPT pendant les trajets vers l’école, ce qui avait suscité pas mal de réactions ironiques : « Et si vous parliez simplement à vos enfants ? », avait ainsi répliqué Alex Hirsch, le créateur de la série animée Gravity Falls.

SpaceX cherche un moyen rapide de devenir opérateur mobile aux États-Unis

3 novembre 2026 à 07:58
Retour sur Terre pour SpaceX
SpaceX cherche un moyen rapide de devenir opérateur mobile aux États-Unis

Les grands opérateurs américains (et européens) de téléphonie ne sont pas très chauds à l’idée de voir débouler SpaceX sur leur pré carré. Ces derniers mois, Elon Musk aurait essayé de convaincre AT&T, Verizon et T-Mobile de donner à son entreprise un accès à leurs réseaux afin que SpaceX puisse lancer son propre service de téléphonie. Peine perdue, tout le monde a refusé.

Si le milliardaire ne peut pas passer par la grande porte, pourquoi ne pas essayer par la fenêtre ? Le Washington Post rapporte l’intérêt de SpaceX pour se rapprocher de Boost Mobile, voire d’acquérir cet opérateur hybride pour les petits budgets, appartenant à EchoStar. Des discussions seraient en cours entre les deux entreprises pour un deal ; Elon Musk aurait même rencontré le président d’EchoStar, Charlie Ergen, le mois dernier. EchoStar et Starlink se connaissent déjà bien : le premier a vendu des fréquences au second pour 17 milliards de dollars.

En fonction de l’accord (encore hypothétique), SpaceX pourrait soit acheter Boost Mobile, soit obtenir un accès à son réseau. Boost Mobile est un opérateur virtuel qui possède un cœur de réseau 5G, mais il loue aussi ceux d’AT&T et T-Mobile. Dans l’un ou l’autre cas, SpaceX devra tout de même obtenir le feu vert d’un ou des deux opérateurs pour exploiter leurs réseaux. Rien ne dit qu’ils accepteraient ici ce qu’ils ont jusqu’à présent toujours refusé, mais Elon Musk semble entrevoir un chemin possible.

Des satellites et des fréquences

SpaceX a lancé son service direct-to-cell pour Starlink en 2024, permettant aux smartphones compatibles d’envoyer et de recevoir des messages dans les zones non couvertes. Les appels voix et vidéo ont depuis été ajoutés (via WhatsApp chez T-Mobile). Les usages dépendent des applications et des offres partenaires.

L’ambition de Starlink Mobile est assez claire : devenir un opérateur de téléphonie en bonne et due forme, afin de croquer un bout de l’énorme marché américain. Les trois opérateurs principaux ont réalisé près de 352 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2025, sans compter l’activité des opérateurs virtuels.

Si SpaceX dispose d’une force de frappe à nulle autre pareille avec sa constellation de satellites, il lui faut aussi des fréquences. L’an dernier, le groupe signait un chèque de 17 milliards de dollars pour acheter les fréquences AWS-4 d’EchoStar dans la bande des 2 GHz, suivi début octobre par un accord à 8 milliards pour l’acquisition d’un portefeuille de basses fréquences (jusqu’à 14 MHz de spectre) dans la bande des 800 MHz.

L’entreprise ne faisait plus mystère de son intention, ces achats « [ouvrent] la voie à Starlink pour devenir un opérateur mobile majeur aux États-Unis ». Starlink Mobile a besoin de ces fréquences, tout particulièrement les plus basses comme le 800 MHz, puisqu’elles portent plus loin et pénètrent à l’intérieur des bâtiments où la réception satellite demeure difficile. Les fréquences élevées dédiées aux satellites ne passent pas les murs.

Onéreuses pièces du puzzle

Mais ça n’est toujours pas suffisant pour commercialiser un service de téléphonie correct. Il faut en plus disposer d’infrastructures au sol, notamment des antennes, pour servir efficacement les zones urbaines très peuplées. Les trois grands opérateurs américains ont tissé leurs réseaux mobiles pendant des années, c’est la raison pour laquelle Elon Musk est allé frapper à leur porte, sans succès donc.

L’industrie doute qu’Elon Musk ait les capacités de faire pousser les tours de téléphonie mobile un peu partout sur le territoire américain. Lors de la présentation des résultats trimestriels de Verizon le 26 octobre, Dan Schulman, le directeur général de Verizon a expliqué à propos des ambitions de SpaceX qu’il n’existait pas de « baguette magique, pas de recette secrète et aucun avantage structurel qui permettraient d’obtenir des coûts radicalement inférieurs ».

Pour le dirigeant, SpaceX ne va pas avoir d’autre choix que de se lancer dans des travaux d’envergure : installer des antennes-relais et les liaisons qui les raccordent au réseau, acheter des équipements et des fréquences, puis mettre en place un système de distribution et de gestion.

« À supposer qu’ils se lancent, il leur faudra au minimum quatre à six ans pour déployer l’ensemble. Cela coûtera des centaines et des centaines de milliards de dollars. J’estime la facture entre 300 et 500 milliards de dollars sur les sept ou huit prochaines années. »

Elon Musk, jamais en panne d’une fanfaronnade, a affirmé qu’il pourrait créer son propre réseau mobile dans les 2 à 3 prochaines années. Il n’empêche : l’investissement titanesque et les efforts colossaux nécessaires expliquent aussi pourquoi il cherche une voie plus rapide.

Anthropic veut empêcher Claude Code de cloner des jeux vidéo

3 novembre 2026 à 07:04
Claude tape sur la tête des clones
Anthropic veut empêcher Claude Code de cloner des jeux vidéo

Anthropic demande désormais à Claude Code de refuser de recréer des jeux vidéo existants. Un garde-fou contre les clones générés par IA, mais qui bloque aussi des projets professionnels.

« Crée des jeux originaux, des jeux appartenant à un genre donné et des jeux à partir des concepts et des ressources de l’utilisateur. Ne crée pas un jeu existant précis, même s’il est renommé ou présenté comme original. » Ce sont les deux petites phrases ajoutées autour du 27 octobre à Claude Code. La présence de la nouvelle consigne a été confirmée 3 jours plus tard par Addy Osmani, ingénieur chez Anthropic ; le même jour, le changement était visible dans la version 2.1.314 de Claude Code.

Une restriction contre les clones de jeux vidéo

Anthropic utilise un dispositif pour ajuster à distance les instructions données à Claude. Il n’est pas propre aux jeux vidéo, puisqu’il a déjà servi à transmettre d’autres consignes. Un second canal repéré par XDA est spécifique à Opus 5.5. La restriction semble donc s’appliquer de deux manières : directement pour ce modèle, ou à l’ensemble des modèles utilisés dans Claude Code (dont Opus 5.5 est actuellement le modèle par défaut).

Comme l’écrit Chasm, un enthousiaste de la décompilation par IA qui a découvert la consigne, « Anthropic s’attaque aux re-créations de jeux vidéo ». Depuis plusieurs mois, on observe la montée d’une vague de clones de jeux générés par IA, à tel point que des studios – les plus petits en général – rechignent à proposer des démos ou des versions bêta de leurs créations, de peur de se faire voler leurs idées.

Addy Osmani explique que cette nouvelle instruction est là pour dissuader Opus 5.5 de « recréer un jeu précis appartenant à quelqu’un d’autre, car utiliser Claude pour enfreindre des droits de propriété intellectuelle est contraire à nos règles d’utilisation. » Il ajoute que « la création de jeux originaux, de jeux appartenant à un genre donné et de jeux conçus à partir de vos propres concepts et ressources doit continuer à fonctionner. »

Une consigne qui déborde de sa cible

Seul hic, cette consigne semble être appliquée avec un peu trop de zèle chez certains vibe codeurs. Le concepteur des wargames Conflict Simulations explique ainsi que la restriction bloque ses projets professionnels : il réalise sur commande des adaptations de jeux de plateau pour des clients qui possèdent les originaux.

Claude Code refuse de terminer ces travaux, qui sont pourtant codés de zéro à partir des éléments fournis par les clients. Addy Osmani invite à faire remonter les cas si Claude refuse d’aider sur une création qui appartient au codeur.

La consigne a le mérite d’exister, mais il y a peu de chance qu’elle mette un réel coup de frein au phénomène du clonage de jeux. D’une, les copieurs peuvent utiliser un autre LLM qui n’a pas ces restrictions, voire un modèle à poids ouverts modifié. Pour Anthropic, cette instruction a aussi (et surtout ?) pour vertu de protéger l’entreprise des accusations d’infraction au copyright. Elle a déjà beaucoup à faire sur ce front avec les auteurs et les maisons de disques, pas la peine d’ajouter les studios de jeux.

☕️ SUSE va supprimer 10 % de ses effectifs

3 novembre 2026 à 06:32


« Décision douloureuse » mais « nécessaire » pour s’adapter et « construire une entreprise pérenne et résiliente sur le long terme » : Dirk-Peter van Leeuwen, le directeur général de SUSE, a sorti tous les poncifs du genre pour justifier le coup de hache dans les effectifs de l’entreprise. C’est un salarié sur dix qui va devoir faire ses valises, soit quelque 190 postes (le groupe emploie environ 1 900 personnes dans le monde).

Cette restructuration est la conséquence de l’automatisation et de l’IA qui « transforment en profondeur le fonctionnement des éditeurs de logiciels », selon le mémo interne publié par The Register. Le vénérable éditeur allemand de logiciels open source, surtout connu pour sa distribution Linux destinée aux entreprises, est obligé de « repenser radicalement » son travail : « l’organisation et la structure de coûts sur lesquelles repose SUSE aujourd’hui ne nous permettront pas de réussir à l’avenir. »

La direction relève que « les outils modernes transforment déjà nos méthodes de travail au quotidien, permettant aux équipes d’avancer plus vite, avec moins de contraintes opérationnelles et moins d’échelons hiérarchiques ». Par conséquent, le besoin pour certains postes existants diminue, alors que d’autres vont évoluer au cours des prochaines années. « Nous accélérons donc nos investissements dans les domaines hautement prioritaires, tout en en reléguant d’autres au second plan », poursuit le mémo.

SUSE avait été rachetée par le fonds d’investissement suédois EQT en 2018. L’entreprise développe un système Linux pour les serveurs d’entreprise (SLES), la plateforme Rancher Prime pour le déploiement et l’administration des environnements Kubernetes, l’outil Multi-Linux Manager pour administrer un parc de machines Linux. Elle propose aussi la solution Linux Micro pour les applications en conteneurs, et SUSE Edge, une plateforme destinée aux infrastructures, notamment dans l’industrie et l’IoT.

☕️ Les serveurs de Netatmo en panne, pour la deuxième fois en quelques jours

2 novembre 2026 à 17:21


Les serveurs de Netatmo rencontrent de nouveau des problèmes. Les pannes s’accumulent depuis ce lundi après-midi comme le montre DownDetector. Le fabricant d’objets connectés, propriété de Legrand, a confirmé des difficultés sur sa page de statut. La source de l’incident a été identifiée et corrigée, les systèmes reviennent désormais progressivement à la normale… à l’exception des stations météo et du streaming vidéo des caméras.

Image : Netatmo

Toutes les applications mobiles de Netatmo, à l’exception de celles pour Vaillant eRelax et Migo, sont dans les choux. Les webapps aussi ont toujours des soucis de connexion avec les serveurs. Les assistants vocaux (Google Home et Alexa), les passerelles avec des services cloud tiers et les appareils en eux-mêmes restent fonctionnels, c’est à dire qu’ils enregistrent toujours des données.

Malheureusement, il s’agit de la seconde alerte en quelques jours pour Netatmo : le 30 octobre dernier, l’entreprise annonçait déjà rencontrer des difficultés sur ses serveurs affectant le contrôle à distance des applications. Les produits pouvaient cependant continuer à fonctionner normalement en local. Cette panne a été réparée depuis, mais tout cela tombe mal en cette période où le chauffage commence à redémarrer un peu partout.

Après la France, des pannes de frigos dans plusieurs enseignes en Europe

2 novembre 2026 à 13:41
Ça chauffe
Après la France, des pannes de frigos dans plusieurs enseignes en Europe

Une épidémie de frigos en panne : après la France mi-octobre, des systèmes de réfrigération dans plusieurs enseignes en Europe ont été victimes d’un piratage. Dégivrages intempestifs, air chaud au lieu d’air froid, et à la clé de la nourriture impropre à la consommation.

En Belgique, en Irlande, en Suède, en Finlande ou encore en Estonie, la température de centaines de réfrigérateurs et de surgélateurs dans des supermarchés s’est mise à grimper. « J’ai constaté [comme mon frigoriste] que tous mes frigos étaient en train d’expulser de l’air chaud et en dégivrage », explique à la RTBF le gérant de plusieurs magasins de l’enseigne Delhaize à Bruxelles.

« Dans les magasins touchés, l’offre de produits frais et surgelés est temporairement quelque peu réduite », explique une porte parole à AP. « Nos centres de distribution fonctionnent normalement et les livraisons à nos magasins n’ont subi aucune perturbation. »

Des frigos réglés à 50 °C

En Belgique, 15 points de vente Carrefour ont été touchés (sur un total de 700), tout comme Intermarché (une quinzaine de magasins) ou encore 5 supermarchés Spar selon le décompte de Franceinfo. Les enseignes tiennent à relativiser : chez Carrefour Belgique par exemple, on souligne que l’attaque a eu « très peu d’impact ».

En Suède, l’enseigne ICA Group relève aussi qu’un « nombre limité » de supermarchés a été affecté. Un magasin a ainsi prévenu que ses frigos et congélateurs avaient été piratés et réglés à 50 degrés. Des produits ont été jetés. Des scénarios similaires se sont produits un peu partout ailleurs en Europe.

En Estonie, le fabricant et distributeur de systèmes frigorifiques Kitman Coldtech a confirmé des attaques sur des ordinateurs pilotant d’anciens modèles Danfoss, un mode opératoire identique à celui qui a frappé des centaines de supermarchés français.

Une enquête jusqu’aux États-Unis

Le CERT-FR avait alors pointé du doigt les séries AK-SC et AK-SM de Danfoss, ainsi que les contrôleurs Copeland xweb et Dixell xweb. Le problème relève de l’exposition d’une interface de gestion sur internet « contraire aux bonnes pratiques ». Le constructeur Danfoss avait renvoyé la balle vers les enseignes qui utilisent des contrôleurs obsolètes ou pas mis à jour. Une enquête a été ouverte par le parquet de Paris, et confiée à l’OFAC (Office anti-cybercriminalité).

Cette vague de cyberattaques ne concerne pas que le vieux continent. Des enquêteurs de la police judiciaire militaire américaine sont à pied d’œuvre après des pannes de congélateurs dans six installations de l’armée US. Des magasins d’alimentation ont subi en août des incidents similaires. Les enquêteurs travaillent d’ailleurs avec la police française pour déterminer les liens possibles entre toutes ces pannes.

Les bandes magnétiques ont encore de beaux jours devant elles, notamment grâce à l’IA

2 novembre 2026 à 07:42
Fujifilm remet une pièce dans la cassette
Les bandes magnétiques ont encore de beaux jours devant elles, notamment grâce à l’IA

Les bonnes vieilles bandes magnétiques sont toujours dans la course, et on peut remercier l’IA pour ça. À tel point que Fujifilm a annoncé des investissements significatifs pour en produire davantage.

Il fut un temps que les moins de 40 ans ne peuvent pas connaitre : à un moment donné dans l’histoire informatique (les années 70/80), les micro-ordinateurs personnels enregistraient leurs programmes sur un ruban recouvert de particules magnétiques, en fait de simples cassettes audio. Il s’agit des cousines lointaines des cartouches à bandes magnétiques conçues dès le départ pour enregistrer des données numériques.

LTO est passé à des particules hybrides

Ces cartouches sont toujours utilisées aujourd’hui pour les sauvegardes et les archives des entreprises ; on parle de stockage froid. Et bien sûr, la technologie a beaucoup évolué. Fujifilm fait partie, avec Sony, des derniers fabricants de bandes magnétiques LTO (Linear Tape-Open), un standard conçu par HP, IBM et Seagate.

En 2000, Fujifilm (un historique des bandes magnétiques) commercialisait ses premiers modèles basés sur LTO Ultrium, un format ouvert de stockage sur bande devenu une référence sur ce marché. En 2011, Fujifilm annonce être la « première entreprise au monde » à passer sur une technologie de particules magnétiques à base de Barium Ferrite (BaFe).

On en est aujourd’hui à la génération 10 du LTO Utrium, dont les capacités vont jusqu’à 40 To pour des données non compressées (jusqu’à 100 To avec des données compressées). LTO-10 utilise des particules hybrides, avec du BaFe comme sur les générations précédentes, ainsi que du SrFe (Ferrite de Strontium), nous expliquait le fabricant au forum Teratec à Paris il y a deux semaines.

Quatre générations supplémentaires sont déjà inscrites sur la feuille de route du LTO Ultrium : la gen 14 vise un stockage jusqu’à 365 To de données non compressées (913 To de données compressées). Les bandes à base de technologie SrFe uniquement sont attendues à partir de 11e génération de LTO (70 To et plus), et le fabricant prévoit d’atteindre « une capacité non compressée de 580 To par cartouche » avec le SrFe.

Une vieille recette pour conserver les données de l’IA

La demande repart fortement, portée notamment par l’essor de l’IA générative et des services infonuagiques qui « entraînent une croissance exponentielle du volume de données produites dans le monde », se réjouit Fujifilm, tout particulièrement les données accumulées pour l’entraînement et l’exécution des modèles IA. Il faut bien stocker toutes ces données quelque part, et c’est là qu’interviennent les bandes magnétiques.

Cette technologie permet de conserver de grands volumes de données sur de longues périodes et à faible coût, vante l’entreprise, sans oublier la possibilité d’isoler physiquement ces bandes des réseaux. Fujifilm relève également que ces bandes « suscitent un intérêt grandissant pour protéger les données contre des menaces comme les rançongiciels ».

40 To, nous sommes dans les ordres de grandeur des disques durs HAMR/MAMR actuels. Mais l’avantage ici, au-delà du prix, est la durée de conservation : « Sans influences externes, la bande LTO peut être stockée sur le long terme, car ses performances magnétiques durent plus de 50 ans ». Toujours selon Fujifilm, la taux de transfert des données est de l’ordre de 400 Mo/s en lecture et en écriture avec les LTO-9.

Multiplier la production par cinq

La capacité totale des cartouches livrées l’an dernier a atteint 160,3 exaoctets, en recul de 9 % par rapport au record de 2024, mais au deuxième plus haut niveau de son histoire selon le consortium LTO, piloté par IBM, HPE et Quantum. Au premier trimestre 2026, le marché de la bande magnétique a enregistré un rebond de 57 % sur un an, porté par les cartouches LTO-9 et l’arrivée du LTO-10.

C’est pourquoi Fujifilm va investir 10 milliards de yens (environ 57 millions d’euros) pour multiplier par cinq ses capacités de livraison de bandes magnétiques (mesurées en volume de données) sur son site d’Odawara, au Japon, d’ici 2028. L’argent servira à financer l’extension des lignes de production et le recrutement du personnel. C’est le plus gros investissement de Fujifilm pour des bandes LTO.

La société s’engage aussi sur un approvisionnement stable et des bandes magnétiques de plus grande capacité.

KIDS Act : Bruxelles veut imposer un calendrier commun aux États

2 novembre 2026 à 07:09
Une seule loi pour les gouverner tous
KIDS Act : Bruxelles veut imposer un calendrier commun aux États

Sur la question de la protection des enfants, pas question de présenter un front européen fragmenté et désuni. Pour Bruxelles, tous les États membres doivent se ranger sous la bannière du KIDS Act présenté en septembre.

Le KIDS Act présenté par l’exécutif européen le 17 septembre fixe l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 13 ans ainsi qu’une autonomie progressive et sous surveillance jusqu’à 15 ans : système de « mini compte » adossé au compte d’un parent et limite d’une heure de consultation par jour. Au-delà de 15 ans, la création de comptes autonomes est autorisée sur des services « sûrs ».

Bruxelles veut éviter un patchwork de lois nationales

La proposition tombe à point nommé : plusieurs pays ont déjà voté pour des mesures plus ou moins proches, comme en France ou en Grèce, d’autres sont en passe de le faire. Le hic, c’est que tous ces textes contiennent des mesures différentes qui peuvent se chevaucher ou se contredire d’un État à un autre. C’est pourquoi la Commission veut harmoniser ces lois à l’échelle européenne, sous la bannière du Kids Act, comme le rapporte Le Monde.

Thomas Regnier, le porte-parole de la Commission, l’a dit sans ambages jeudi 29 octobre : si les pays partent en ordre dispersé sur cette question, « vous aurez des âges différents et des lois différentes selon les États membres. Cela deviendra quasiment impossible à gérer. ». Il ajoute que « les plateformes ne pourront pas se conformer aux règles d’un marché aussi fragmenté et, au bout du compte, nous nous retrouverons tous sans protection. »

La Commission européenne a été notifiée de plusieurs propositions de lois, et leur examen se poursuit, « mais cela ne changera pas notre position de principe : nous ne laisserons pas notre marché intérieur se fragmenter. » C’est pourquoi Bruxelles a décidé de reporter de douze mois tout projet national de loi qui chevaucherait les futures règles harmonisées.

La France et la Grèce échappent au gel

Les textes français et grec échappent à ce report, puisque la période de statu quo ouverte par leur notification auprès de la Commission européenne a expiré avant la présentation du Kids Act. Ça ne sera pas le cas de la loi autrichienne, déposée auprès de Bruxelles en juillet. Le pays veut interdire les réseaux sociaux aux moins de 14 ans.

« Concernant le calendrier, nous appelons bien entendu nos co-législateurs à avancer », a indiqué Thomas Regnier. « Nous souhaitons travailler avec tous ces États membres, qui ont accompli un travail solide et pris des initiatives pour protéger leurs enfants en ligne. » Pour ce qui concerne l’Autriche, la vice-présidente Henna Virkkunen s’est entretenue avec le gouvernement pour l’informer de la décision annoncée aujourd’hui. « La coopération est très bonne », assure-t-il.

L’Autriche souhaite une fin des travaux au Conseil d’ici janvier 2027, puis un accord politique d’ici le mois de mars. Si les négociations devaient s’éterniser, Vienne demandera à la Commission d’autoriser les initiatives nationales.

Intel, Amazon, Google : Wall Street fait les comptes de l’IA, et ils ne sont pas bons

30 octobre 2026 à 16:03
La caisse ou la casse
Intel, Amazon, Google : Wall Street fait les comptes de l’IA, et ils ne sont pas bons

Intel, Amazon, Google : les trois entreprises souffrent en Bourse avec des reculs prononcés. L’action d’Intel en particulier dévisse de quasiment 30 % à Wall Street. Coup de semonce passager ou explosion de la bulle ?

Plus dure sera la chute pour Intel. En Bourse, la baisse de l’action du groupe flirte actuellement avec les 30 %. Celle d’Amazon est de 2 %. Ce jeudi 29 octobre, Alphabet a lâché 13 %, soit environ 500 milliards de dollars de capitalisation – le pire recul depuis janvier 2025 et le dégonflage de 595 milliards de NVIDIA.

Intel rattrapé par la crise du PC

La facture colossale de l’IA inquiète les investisseurs, mais les raisons de ces sanctions boursières diffèrent d’un groupe à l’autre. Intel paie surtout des prévisions médiocres pour le 4ᵉ trimestre, avec un chiffre d’affaires attendu de 15,5 milliards de dollars (contre 16,5 milliards au 3ᵉ trimestre) et une marge brute en recul de 6,1 points, à 38 %. La situation sur le marché du PC est un gros point noir : la division essuie en effet un recul de 5 % sur un an et de 9 % par rapport au précédent trimestre.

Surtout, le groupe prévoit une baisse supplémentaire de plus de 20 % de cette activité au 4ᵉ trimestre. Sans surprise, la crise de la mémoire et les prix qui flambent désespèrent la demande, et la situation ne va pas s’arranger de sitôt. Pour le reste, la performance d’Intel pour le 3ᵉ trimestre demeure solide avec un chiffre d’affaires en progression de 20,9 % et un résultat opérationnel ajusté de 3,2 milliards.

Des investissements colossaux qui ne rapportent pas encore

Du côté d’Amazon, les investissements dans l’IA absorbent davantage de trésorerie que le groupe n’en génère. L’objectif pour l’année 2026 est toujours de dépenser 220 milliards de dollars dans les infrastructures (capex). Sur les douze mois terminés fin septembre, le flux de trésorerie disponible est négatif de 42,4 milliards, contre un positif de 14,8 milliards il y a un an.

Les activités d’Amazon ont bien généré de l’argent, mais les dépenses d’investissement ont dépassé ces rentrées de plus de 42 milliards de dollars sur douze mois. Cela ne signifie pas que ses comptes sont à découvert : le groupe doit financer cet écart en mobilisant ses réserves ou d’autres ressources. L’entreprise peut compter sur l’excellente santé d’AWS dont le chiffre d’affaires a progressé de 39,3 %, à 46 milliards de dollars.

Amazon Web Services représente 23 % des ventes du groupe (201,9 milliards), mais 63 % de son résultat opérationnel (17,8 milliards sur un total de 28,1 milliards sur le trimestre). La poule aux œufs d’or continuera de produire ses effets bénéfiques sur les résultats à venir d’Amazon ; Andy Jassy, le directeur général, prévoit une croissance d’AWS supérieure à 40 % en 2027 comme en 2028.

Microsoft la tête dans le nuage

Les boursicoteurs ont sanctionné Google pour une raison similaire : une trésorerie disponible négative. Alphabet, la maison mère, a généré 42,3 milliards de dollars de trésorerie opérationnelle au 3ᵉ trimestre, mais elle a dépensé 51,4 milliards en investissements (majoritairement dans les infrastructures IA). Résultat : un flux de trésorerie disponible négatif de 9,1 milliards, après un déficit de 5,9 milliards au deuxième trimestre. Sur douze mois, l’indicateur reste cependant positif de 19,7 milliards, alors que celle d’Amazon est négative.

Dans le cas de Google, les investisseurs ont surtout sanctionné le fait que l’IA rapporte encore trop peu par rapport aux investissements.

Autre poids lourd qui a publié ses résultats trimestriels cette semaine : Microsoft. L’annonce de ces chiffres le 28 octobre au soir n’a pas provoqué de panique boursière le lendemain, l’action ayant terminé la séance presque à l’équilibre (−0,16 %).

L’entreprise a enregistré un chiffre d’affaires de 92,3 milliards de dollars (+ 19 %), pour un bénéfice net de 36,6 milliards (+ 32 %). Azure est le joyau de Microsoft avec une croissance du chiffre d’affaires de 48 %. En revanche, le vilain petit canard de la bande, en dehors de Xbox toujours dans le rouge, est l’activité Windows et appareils dont les revenus ont chuté de 22 %.

L’éditeur a généré 58 milliards de dollars de trésorerie opérationnelle et décaissé 39,4 milliards en investissements, soit deux fois plus qu’un an auparavant. Il lui reste donc un excédent de 18,6 milliards, un chiffre certes en baisse de 27 %. Prochains résultats très attendus : ceux de NVIDIA, programmés pour le 17 novembre.

On y verra alors un peu plus clair sur le marché de l’IA, mais pour le moment ces secousses peuvent difficilement être interprétées comme un signe sûr de l’éclatement de la bulle. Il s’agit surtout de sanctionner des résultats et des prévisions propres à chaque entreprise, sur des marchés qui s’emballent facilement dans un sens ou dans un autre.

Binance : 6,3 milliards de dollars dérobés dans un casse crypto record

30 octobre 2026 à 14:28
Le vol crypto du siècle
Binance : 6,3 milliards de dollars dérobés dans un casse crypto record

Le casse crypto du siècle. La plateforme Binance a suspendu une partie des transactions après qu’elle a été victime d’un piratage de grande ampleur. 6,3 milliards de dollars en cryptomonnaies ont été dérobés.

Binance a confirmé être victime d’un vol de cryptos ce jeudi 29 octobre, et suspendu les dépôts et les retraits dans la foulée. Ce sont 6,3 milliards de dollars qui ont été subtilisés : l’ordinateur portable d’un ingénieur DevOps aurait permis à un pirate d’accéder à un service interne et de soumettre des transactions de retrait non autorisées, explique la plateforme. Elle a toutefois précisé depuis que son enquête avait mis au jour d’autres points d’intrusion.

Binance promet de couvrir les pertes

L’entreprise a obtenu, avec ses partenaires, le gel d’environ 3 milliards de dollars d’actifs. Les émetteurs de certains stablecoins peuvent placer les adresses des pirates sur liste noire : les jetons concernés sont alors bloqués, ce qui empêche leur transfert ou leur conversion dans d’autres cryptos.

Binance promet aussi de couvrir l’intégralité des pertes avec ses propres ressources et un fonds de protection des utilisateurs (SAFU). Sur les 6,3 milliards de ressources propres qui serviront à couvrir l’incident, 5 milliards sont détenus dans les mêmes cryptos que celles subtilisées. Binance procède actuellement à l’achat du montant restant sur les marchés pour « reconstituer les avoirs dans chacune des cryptomonnaies concernées et combler tout manque ».

Selon le dernier message officiel posté sur les réseaux sociaux, le groupe continue de « localiser, geler et récupérer » des fonds supplémentaires. Les retraits devraient reprendre dimanche matin, a précisé l’entreprise qui assure que les dépôts n’ont pas été affectés.

Un casse record qui porte la signature de la Corée du Nord

L’attaque, « complexe », est la plus importante du secteur, devant celle qui avait frappé l’exchange Bybit l’an dernier (1,5 milliard de dollars). Dans les deux cas, il s’agirait d’un hack orchestré par des pirates nord-coréens, plus spécifiquement du groupe TraderTraitor à l’origine des deux casses.

« Il s’agit d’un vol commandité par un État, d’une ampleur qu’aucun groupe criminel n’approche, dont les recettes financent les programmes d’armement de la Corée du Nord », affirme Tom Robinson de la société Elliptic cité par le Wall Street Journal.

La méthode correspondrait à celle des pirates de TraderTraitor, un nom de code utilisé par le FBI pour désigner un groupe de cybercriminels soutenu par Pyongyang. Il aurait été créé entre 2016 et 2017 par les services de renseignement nord-coréens.

L’entité serait aussi à l’origine du vol de 388 millions de dollars chez Bitget, un autre exchange, le mois dernier. Le spécialiste ZachXBT a découvert que les fonds volés de Bitget et de Binance ont été regroupés sur une même adresse.

Reddit veut imposer la connexion pour protéger ses données et ses revenus

30 octobre 2026 à 07:58
To boldly go where Reddit has never gone before.
Reddit veut imposer la connexion pour protéger ses données et ses revenus

Reddit prépare un tournant majeur : imposer aux utilisateurs la connexion à un compte pour consulter les contenus. La plateforme veut protéger ses données des moissonneurs IA et mieux cibler ses publicités.

Sous la pression des bots moissonneurs de données, et pour protéger son activité, Reddit va opérer un changement de taille. Depuis sa création il y a 21 ans, la plateforme est en accès libre : on peut y lire tous les contenus sans avoir de compte. Cela va changer : le directeur général Steve Huffman a en effet annoncé qu’il faudra se connecter au préalable avant d’accéder à Reddit.

« C’est un changement majeur pour Reddit : depuis vingt ans, nous permettons d’accéder à la quasi-totalité du site sans être connecté », écrit-il. « Et je ne sais pas pour vous, mais pour moi, dont la vie a été façonnée par l’internet ouvert, c’est aussi un grand changement. J’en suis toutefois arrivé à la conclusion que c’est la bonne décision pour notre plateforme et pour notre entreprise. »

Reddit veut reprendre le contrôle de ses données

Les premiers tests débuteront dans les prochains mois dans quelques pays (en dehors des États-Unis). Reddit étudiera l’impact sur l’expérience utilisateur et sur l’ensemble de son écosystème, « déterminer où fixer les bonnes limites ». La question de la page d’accueil de Reddit se pose : pour Steve Huffman, il est en effet important que les internautes puissent la consulter sans être connecté. Il faut également que les visiteurs puissent consulter le contenu sur lequel pointait un moteur de recherche ou une source externe.

Pour justifier cette évolution majeure, le dirigeant avance plusieurs raisons : d’abord, la nécessité de personnaliser l’expérience pour chaque utilisateur. Reddit est devenu une plateforme tellement énorme que « sans personnalisation, elle n’est plus pertinente. Ou pire, elle ne fonctionne plus ». Huffman veut cependant être très clair sur la nature de la connexion :

« Quand nous parlons de se connecter, il s’agit simplement de se connecter à un compte. Nous n’avons pas besoin de votre nom. Nous n’avons pas besoin de savoir qui vous êtes. Nous n’avons pas besoin de connaître votre identité. Honnêtement, nous ne voulons pas la connaître. Reddit ne l’exige pas — et ce changement ne modifie rien —, pas plus que notre activité publicitaire. »

Il s’agit aussi (et surtout ?) de protéger l’activité de l’entreprise des bots collecteurs de données, pour entraîner des modèles d’IA par exemple. La grande majorité des accès non autorisés à la plateforme se font sans connexion. Reddit entend continuer à signer des accords de licences d’utilisation de ses données, comme c’est le cas avec Google depuis 2024.

La publicité ciblée et l’IA au cœur du changement

Il est aussi plus facile de présenter de la publicité ciblée à un utilisateur connecté avec son compte. « C’est mieux pour nos résultats financiers », admet Huffman, « mais aussi pour les utilisateurs. Une publicité non ciblée, c’est tout simplement de l’espace perdu pour tout le monde. »

L’annonce tombe en même temps que les résultats du 3ᵉ trimestre au cours duquel Reddit a essuyé un recul du trafic provenant des moteurs de recherche, une baisse « sensible » déplore Huffman dans sa lettre aux actionnaires (PDF). Cette baisse touche surtout les visites sans connexion et sur le web.

En octobre, ce trafic a continué de diminuer, avec plus d’un million de visites en moins chaque semaine en moyenne. Les utilisateurs connectés et ceux de l’application mobile (Reddit est extrêmement agressif pour pousser les utilisateurs de smartphones à installer son app) représentent toujours plus de 80 % de la monétisation de l’entreprise.

Une fuite de données perce l’opacité du département américain de la Sécurité intérieure

30 octobre 2026 à 07:32
La nouvelle génération de hackers
Une fuite de données perce l’opacité du département américain de la Sécurité intérieure

Le département américain de la Sécurité intérieure (DHS) a des fuites. Et pas qu’un peu. Des données personnelles sur plus de 41 000 employés et prestataires sont dans la nature, tout comme des informations sensibles sur des programmes de surveillance.

Un groupe de pirates se faisant appeler « Department of Peace » aurait obtenu les données volées sur les serveurs du DHS, puis transmises au site Distributed Denial of Secrets (DDoSecrets) qui a publié une archive sous le nom « Icepick ». Les fichiers, mis à jour pour la dernière fois le 19 août, ont été consultés par WIRED.

Le ministère confirme par le biais d’un porte-parole avoir eu connaissance d’une « possible intrusion » et travaille à y remédier « rapidement et efficacement ». « Nous prenons au sérieux toutes les menaces visant la sécurité de nos employés et de nos agents et veillerons à ce que tous soient correctement protégés », ajoute-t-il.

Un annuaire qui dévoile les rouages du DHS

DDoSecrets explique que les données proviennent du système d’authentification Okta du DHS. L’entreprise dément toute intrusion : « Nous avons pris connaissance de ces informations. Okta est sécurisé et nous n’avons aucune preuve que nos données ou nos systèmes aient été compromis ». Quoi qu’il en soit, la fuite expose les données (adresses email, numéros de téléphone, adresses des bureaux) de 41 000 employés et fournisseurs du ministère.

Depuis le retour de Donald Trump à la Maison-Blanche, le DHS, qui chapeaute notamment la police de l’immigration ICE et les services de protection des frontières, s’est transformé en citadelle du secret. Au cœur de la politique migratoire radicale de l’administration, le DHS est critiqué pour ses méthodes musclées de surveillance des opposants et pour l’opacité entourant ses agents et ses opérations.

« Ils ont nos informations, il est donc normal que nous ayons les leurs », se justifient les hackers de Department of Peace. La fuite dépasse cependant l’annuaire d’adresses ; elle révèle aussi les noms de responsables hiérarchiques et plus de 55 000 groupes qui définissent les accès aux outils et systèmes internes du DHS.

Les noms de ces groupes permettent d’identifier les logiciels utilisés – la fuite contient des références à des outils IA comme ChatGPT, Gemini, Copilot et Grok – les programmes de surveillance (comme la plateforme Falcon de Palantir) et certaines opérations (notamment de surveillance et de couverture) auxquels les personnels ont accès.

Cette fuite pourrait par exemple révéler des agents liés aux activités de l’ICE en charge de l’immigration. Toutes ces informations permettent de reconstituer l’organigramme du DHS. La base de données peut être consultée sur un site créé par la chercheuse en sécurité maia arson crimew, qui estime que malgré l’intimidation exercée par le DHS, il ne faut pas « renoncer à enquêter sur eux ».

Une mine de renseignements pour qui voudrait infiltrer le ministère

Alexander Leslie, spécialiste de la sécurité chez Recorded Future spécialisée sur les cybermenaces, explique à WIRED que « si ces données sont authentiques et à jour, elles constituent une source de renseignement d’une valeur exceptionnelle pour quiconque cherche à infiltrer le DHS. »

« [La] valeur [de ces données] augmente considérablement lorsqu’elles sont croisées avec des informations déjà compromises, des données commerciales et d’autres renseignements. Un adversaire pourrait passer des mois à exploiter ces liens pour repérer des personnels vulnérables, préparer des usurpations d’identité convaincantes ou compromettre des enquêtes en cours. »

Cette fuite rappelle celle du FBI orchestrée en septembre dernier par les pirates de ShinyHunters. Ils n’ont cependant jamais publié les données subtilisées. La situation ici est donc différente, puisque les informations du DHS sont disponibles en ligne. Le réseau social Bluesky a d’ailleurs bloqué les liens vers l’archive.

Atari confie l’avenir de sa console VCS à la communauté

30 octobre 2026 à 06:42
L'Atari VCS au-delà de la frontière de l'infini
Atari confie l’avenir de sa console VCS à la communauté

La renaissance de l’Atari VCS aura été de courte durée. La console, qui revisite l’Atari 2600 de la fin des années 70, n’est plus vendue par le constructeur depuis l’an dernier. Et la boutique en ligne va fermer ses portes en février 2027. Mais cela ne marque pas la mort de l’appareil pour autant.

L’Ataribox, dévoilée durant l’E3 2017, avait une lourde tâche : être la première console Atari depuis 1996 et la fin de la Jaguar. Ce boîtier s’inspire du design de l’Atari 2600, console mythique s’il en est, lancée en 1977 sous le nom d’Atari VCS… ce qui deviendra aussi le nom du nouvel appareil, commercialisée à partir de 2021 après plusieurs reports et une campagne Kickstarter.

Un retour qui n’a pas trouvé son public

L’appareil ne manque pas de qualités, il permet évidemment de faire tourner des classiques Atari mais aussi des jeux et applications Linux via une boutique en ligne. Il est aussi possible de jouer à des jeux en streaming (Xbox Cloud Gaming, GeForce NOW…) en passant par le navigateur Chrome. Il est même possible d’y installer Windows. Mais les ventes de cette nouvelle génération d’Atari VCS, tout comme la réception critique, ont été plutôt tièdes.

Wade Rosen, directeur général d’Atari depuis 2021, avait expliqué il y a deux ans que si c’était à refaire, l’entreprise ne se lancerait plus dans une telle aventure. « La VCS est un bon exemple de projet qui s’éloigne probablement un peu de ce vers quoi nous nous orienterions aujourd’hui », déclarait-il à Time Extension. Tout en promettant un suivi rigoureux : « Même si ce n’est probablement pas ce que nous concevrions ou commercialiserions aujourd’hui, nous tenions à continuer d’accompagner les personnes qui nous avaient soutenus dans cette aventure. »

Atari ne commercialise plus la VCS depuis l’an dernier. Et la boutique en ligne va fermer ses portes le 1er février 2027 : il ne sera plus possible de proposer des jeux, ni d’en acheter. En revanche, on pourra toujours jouer à ceux déjà téléchargés (ouf !). Voilà qui est bien malheureux, mais à quelque chose malheur est bon.

Le homebrew pour prolonger la vie de la console

Sur son Discord, Atari explique en effet qu’une mise à jour du système d’exploitation sera proposée après la fermeture de la boutique pour couper tout lien entre la VCS et les serveurs de l’entreprise « afin qu’elle ne dépende plus de l’infrastructure d’Atari pour l’authentification et les logiciels. »

Dans la foulée, le constructeur déploiera une app homebrew auprès de tous les utilisateurs qui leur permettra d’ajouter de nouveaux jeux de manière autonome, sans passer par une boutique officielle qui sera de toute façon fermée. Par conséquent, les développeurs qui le souhaitent pourront continuer à proposer des créations et les partager avec la communauté.

Des instruction complémentaires seront publiées début 2027 pour guider les utilisateurs vers la migration de l’OS et expliquer le fonctionnement de l’app Atari Home Brew. « Nous nous engageons à vous accompagner tout au long de cette transition », ajoute Atari qui sait que cette nouvelle sera « mal accueillie ». Au moins, l’Atari VCS ne finira pas tout de suite dans la poubelle aux appareils électroniques.

Face au mur des dépenses, Google va afficher de la publicité dans le mode IA

29 octobre 2026 à 16:09
La douille de l'IA
Face au mur des dépenses, Google va afficher de la publicité dans le mode IA

La pub va se généraliser dans le mode IA de Google, qui rapporte encore trop peu. Le géant du web cherche à amortir ses dépenses colossales dans les infrastructures IA.

Google va afficher de la publicité dans le mode IA de son moteur de recherche partout dans le monde, après un test aux États-Unis. Ce mode, disponible en France depuis cet été dans la foulée des aperçus IA, est la réponse du géant du web aux bots conversationnels comme ChatGPT ou Claude. Accessible directement depuis la page d’accueil de Google Search, ce mode peut aussi s’afficher à partir des aperçus IA apparaissant dans les résultats d’une recherche. Le problème, c’est que le mode IA ne rapporte pas grand-chose, pas encore.

Durant les résultats du troisième trimestre de la maison-mère Alphabet (PDF), l’entreprise a annoncé une progression de 12 % des revenus tirés de l’activité de recherche – autrement dit les pubs dans Google.

À première vue, il n’y a pas de quoi se plaindre (l’activité a représenté un chiffre d’affaires de 63,25 milliards de dollars cet été), mais la croissance décélère. Elle était en effet de 17 % au deuxième trimestre, et de 19 % au premier trimestre. Le directeur commercial Philipp Schindler attribue ce coup de mou relatif à la « monétisation plus faible constatée dans le mode IA ». Pour redresser la barre, il a annoncé l’expansion à l’international des publicités dans le mode IA.

Les dépenses s’envolent, les bénéfices reculent

Les tests réalisés aux États-Unis montrent non seulement que les utilisateurs trouvent ces pubs pertinentes, mais surtout que les taux de clics sur les fiches de produits sponsorisées sont comparables à ceux des fiches non sponsorisés. Plus globalement, le dirigeant estime que le mode IA permet de « capter de nouvelles intentions d’achat à forte valeur ajoutée » puisque bon nombre de requêtes interviennent en amont du parcours d’achat.

« La majorité des requêtes dans le mode IA s’ajoutent aux recherches existantes, créant ainsi davantage de possibilités de monétisation au fil du temps », ajoute Philipp Schindler. Pas de quoi rassurer les investisseurs pour autant : l’action Google plonge actuellement de 11 %. Les investissements colossaux dans les infrastructures IA (51,4 milliards de dollars au troisième trimestre) ont un impact sur la rentabilité du groupe : il a généré un bénéfice net de 26,2 milliards de dollars pour un chiffre d’affaires de 127,6 milliards (+ 25 %).

L’an dernier, durant le même trimestre, Google avait réalisé un chiffre d’affaires de 102,35 milliards pour un bénéfice net de 35 milliards. Anat Ashkenazi, le directeur financier du groupe, a confirmé que le capex pour l’exercice fiscal atteindra les 205 milliards, ce qui implique 73,1 milliards d’investissements supplémentaires au quatrième trimestre. À cela s’ajoute un versement de 5,2 milliards d’euros pour éponger une amende pour abus de position dominante dans l’UE.

Plus de dépenses, moins de bénéfices, un retour sur investissement dans l’IA qui se fait attendre : si le recul de l’action se confirme à la clôture, cela représenterait une des plus fortes pertes de capitalisation boursière en une séance de l’histoire de Wall Street, souligne le Financial Times. La capitalisation de Google dévisse actuellement d’environ 500 milliards ; celle de NVIDIA avait perdu 593 milliards en janvier 2025.

☕️ Après Deliveroo, DoorDash veut avaler Instacart pour 17 milliards de dollars

29 octobre 2026 à 15:02


Et à la fin, il n’en restera qu’un (service de livraison de repas et de courses). Après avoir dévoré Deliveroo l’an dernier pour 3,4 milliards d’euros, DoorDash veut maintenant avaler tout cru son concurrent Instacart. La transaction, en cash et en actions, est encore plus impressionnante puisqu’elle représente 17 milliards de dollars.

DoorDash propose 65 dollars par action, une prime de 26 % sur la cotation d’Instacart du 22 octobre (une cotation suspendue depuis). Alternativement, les actionnaires d’Instacart peuvent choisir des actions DoorDash à la place (0,3372 action DoorDash pour une action Instacart), ou encore un mélange des deux propositions.

L’opération combine la plus grande plateforme américaine de livraison de repas avec une place de marché des produits alimentaires de premier plan : Instacart travaille avec plus de 2 200 enseignes de distribution, soit plus de 100 000 magasins. Avec DoorDash, les clients Instacart auront accès à 50 000 magasins supplémentaires ; les abonnements DashPass et Instacart+ vont fusionner.

Avec cette fusion, DoorDash prévoit de dégager au moins 500 millions de dollars de gains par an au travers de synergies regroupant les économies d’échelle et les revenus supplémentaires. Cette pluie d’argent ne viendra pas immédiatement : la première année, l’entreprise compte dépenser plus que ce que les synergies rapporteront.

DoorDash entend mieux rentabiliser les entrepôts en répartissant les coûts fixes sur un volume plus important de commandes, attirer davantage d’annonceurs en cumulant l’audience des deux plateformes, multiplier les livraisons dans une même zone et réduire les coûts de préparation et d’acheminement des commandes. Le groupe veut également aider les enseignes alimentaires à vendre directement à leurs clients grâce aux logiciels d’Instacart et aux services de préparation et de livraison de DoorDash.

Au vu du poids des deux entreprises sur le marché US, les autorités de régulation vont examiner de près ce rapprochement. L’accord ne devrait être finalisé qu’à la fin de l’année prochaine, voire au premier semestre de 2028.

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