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Reçu — 5 novembre 2026 ⏭ Degafamisation & vie privee

Microsoft propose deux améliorations significatives du ray tracing pour les jeux

5 novembre 2026 à 16:42
Lumière !
Microsoft propose deux améliorations significatives du ray tracing pour les jeux

Microsoft a publié les préversions de deux nouvelles technologies liées au ray tracing : Clustered Geometry et PTLAS. Elles promettent l’allègement des calculs liés à la lumière dans bon nombre de scénarios, avec des gains parfois significatifs.

Pour comprendre les améliorations proposées, il faut d’abord parler du ray tracing – ou lancer de rayons – pour comprendre le problème.

Ce lancer de rayons simule le trajet de la lumière. Pour chaque pixel, le GPU envoie des rayons et cherche ce qu’ils touchent dans la scène. Cette technique permet de produire des reflets, ombres et éclairages nettement plus réalistes que les méthodes précédentes. Les jeux compatibles avec le ray tracing ont souvent mis en avant cette fonction, dont on sait qu’elle est vorace en puissance de calcul.

La difficulté, en effet, est que la scène contient généralement des millions de triangles, utilisés pour la composition des objets 3D. Tester chaque rayon émis sur chaque triangle en temps réel est impossible.

La carte graphique s’appuie donc sur un résumé de la scène, que l’on nomme « structure d’accélération », dans laquelle les objets sont rangés dans des boites, elles-mêmes rangées dans d’autres boites. Par exemple, une fenêtre appartient à une maison, qui appartient à un quartier, qui appartient à une ville. Ce classement est important, car il permet d’écarter d’un coup tout ce qu’un rayon ne peut pas toucher. Le résumé dispose en outre de deux étages : le bas décrit chaque objet en détail, tandis que le haut décrit la scène complète, donc où se trouve chaque objet.

Où se situe le problème alors ? Dans le mouvement ! Dès que la scène bouge, tout se complique. Un personnage qui marche, un arbre agité par le vent ou autre oblige à recalculer une partie du résumé, parfois à chaque image. Dès qu’une scène devient très détaillée, ce travail de réorganisation peut couter plus cher en calculs que le lancer de rayons lui-même. Pour éviter que les GPU n’arrivent plus à suivre la cadence (donnant des performances exécrables), de nombreux jeux calculent les reflets et autres éléments sur la base d’objets simplifiés.

Ce que Microsoft a présenté

Le 28 octobre, Microsoft a donc lancé deux nouvelles technologies en préversions. L’entreprise présente ces évolutions comme les plus importantes pour DXR (DirectX Raytracing) depuis son lancement en 2018.

La première se nomme Clustered Geometry. Au lieu de construire d’une traite le résumé d’un objet, on le découpe en paquets contenant un maximum de 256 triangles, à la manière de briques de construction. Chacune est préparée une seule fois, puis réutilisée et assemblée selon les besoins. Quand un objet change de niveau de détail (par exemple quand le personnage s’approche), il n’y a pas de reconstruction, le GPU assemblant d’autres briques déjà prêtes. Et pour les objets qui se déforment, comme des personnages animés ? Microsoft prévoit des gabarits, selon le même fonctionnement : la forme des briques est préparée à l’avance, seule leur position étant mise à jour.

La seconde est appelée PTLAS, pour Partitioned Top-Level Acceleration Structures. Pour l’étage haut (donc le descriptif de la scène complète), la scène est découpée en zones. Dans une scène 3D, si une caisse tombe par exemple dans un coin, seule cette zone est mise à jour, le reste étant conservé à l’identique d’une image à l’autre. Les objets qui bougent sans arrêt peuvent être mis à part pour ne pas forcer l’actualisation de toute leur zone.

Dans les deux cas, une autre amélioration est liée : le GPU peut décider de lui-même de ce qu’il faut reconstruire. Un changement de taille, car c’est le CPU qui s’occupe aujourd’hui de préparer une bonne partie de ces opérations. Avec Clustered Geometry et PTLAS, il n’y a presque plus d’allers-retours entre le GPU et le CPU, soulageant d’autant ce dernier.

Précisons quand même que l’idée n’est pas nouvelle : elle vient de NVIDIA. La firme au caméléon propose actuellement ces techniques sous l’appellation RTX Mega Geometry. Gears of War: E-Day est d’ailleurs le premier jeu à l’exploiter. Cependant, sa « standardisation » (en quelque sorte) dans DirectX rend ces techniques utilisables par les autres GPU, ce qui change la donne.

Pour qui ?

L’un des avantages de cette approche est que ces techologies ne réclament aucun nouveau matériel. En théorie, Clustered Geometry et PTLAS sont compatibles avec un très grand nombre de GPU existants.

En résumé, pour l’instant :

  • NVIDIA : toutes les cartes GeForce RTX
  • AMD : les Radeon RX 9000
  • Intel : les Arc série B et certains processeurs Core Ultra récents
  • Qualcomm : les Snapdragon X2 (pilotes attendus au premier semestre 2027)

Techniquement, il suffit que les entreprises concernées mettent à jour leurs pilotes pour profiter de ces améliorations. Chacune devra déterminer quelles cartes seront compatibles. Par exemple, il n’y a aucune information sur le support des Radeon RX 7000, il faudra donc attendre pour en savoir bien.

Bon, et les performances alors ?

Commençons par la mauvaise nouvelle : oui, il est nécessaire que les éditeurs de jeux rendent leurs titres compatibles avec ces techniques pour en profiter. Il n’y a donc aucun jeu prenant en charge Clustered Geometry et PTLAS aujourd’hui, et il faudra attendre que les entreprises concernées s’expriment sur le sujet.

La bonne nouvelle maintenant : le gain peut être significatif, voire… gigantesque. Dans une démonstration de Microsoft sur une Radeon RX 9070, la scène passe de 1,2 à 79 images par seconde, et la mémoire vidéo consacrée au sommaire de la scène tombe d’environ 7,3 Go à 774 Mo.

Cette multiplication des performances par 66 a fait le tour du web ces derniers jours. Et pour cause, on n’a pas souvent l’occasion de voir de tels gains. Mais calmons tout de suite les espoirs, sans les doucher : il s’agit d’un cas extrême, mis en avant par Microsoft pour illustrer le potentiel de ses deux techniques. Ensuite, la comparaison est faite avec le pire scénario possible, c’est-à-dire une reconstruction complète à chaque image. Comme on l’a vu précédemment, les développeurs ont déjà des astuces pour éviter ce type de scénario. Enfin, on n’a rien sans rien : la mémoire de travail nécessaire pendant la reconstruction augmente fortement, mais les autres gains permettent en théorie un bon compromis dans tous les cas.

Microsoft l’indique clairement dans son billet de présentation, il ne faut pas s’attendre à des gains d’une telle ampleur dans tous les jeux. Une démonstration plus réaliste, fournie par NVIDIA, met ainsi en scène des milliers de dominos qui tombent. La mise à jour de la scène passe de 2,88 ms à 0,79 ms par image, alors que le lancer de rayons lui-même devient légèrement plus lent. Le bilan reste positif, mais on est loin d’un facteur 66 (le nombre d’images par seconde passe de 116 à 125).

Même si les gains réels seront plus mesurés et limités aux titres exploitant le ray tracing, une hausse des performances sans changer de matériel est toujours appréciable. Les deux techniques laissent imaginer des mondes ouverts plus denses et plus animés en lancer de rayons, des reflets et des ombres plus fidèles au décor, et une consommation de mémoire vidéo moindre.

Enfin, notez que ces annonces se sont accompagnées d’une autre en parallèle : Advanced Shader Delivery, qui doit réduire les saccades dues à la compilation des shaders en livrant des shaders déjà compilés. La fonction est déjà prise en charge par AMD pour ses Radeon RX 7000 et 9000 dans les derniers pilotes. Chez Intel et NVIDIA, il faudra attendre une nouvelle mouture.

Google précise les contours de son datacenter à 10 milliards de dollars dans l’Indre

5 novembre 2026 à 16:15
Castelroussis
Google précise les contours de son datacenter à 10 milliards de dollars dans l’Indre

Google et RTE ont ouvert la phase de concertation relative au projet de datacenter prévu sur la ZAC d’Ozans à Étrechet (Indre). Le dossier associé révèle les contours, le calendrier et les zones d’ombre de cette infrastructure censée mobiliser, à terme, 1,2 GW de puissance électrique sur 200 hectares, pour un investissement estimé à 10 milliards de dollars. Google espère démarrer les travaux de la première tranche dès 2028.

Initialement composée de terres agricoles et complémentaire de l’ancien terrain militaire de La Martinerie, la ZAC d’Ozans dans l’Indre (36) se prépare à accueillir ce qui constituera le premier datacenter opéré en propre par Google en France. Après avoir obtenu l’accord de la métropole de Châteauroux pour la vente d’un terrain de 195 hectares, le moteur de recherche vient, avec RTE, d’engager la phase de concertation publique. Organisée sous l’égide de la Commission nationale du débat public (CNDP), elle doit permettre d’échanger avec les différentes parties prenantes, à commencer par les riverains, pour faire accepter son projet et éventuellement en faire évoluer les contours.

Le site est aux portes de Châteauroux – crédit CNDP

Ouverte depuis le 2 novembre, cette phase de concertation prendra fin le 10 janvier 2027. Elle prévoit plusieurs réunions publiques organisée au cours des prochaines semaines dans les communes voisines du site retenu. Elle s’accompagne aussi, et surtout, de la publication d’un dossier (PDF) qui présente plus en détails les contours du futur datacenter et ses modalités de raccordement électrique.

Le document lève le voile sur le dimensionnement exact du projet, composé dans sa version la plus aboutie de huit bâtiments principaux et visant à terme une alimentation électrique de 1 300 MW. Il révèle aussi ce qu’anticipe, parfois sans le chiffrer précisément, le futur maître d’œuvre en matière d’impacts environnementaux et sociaux.

Visuel indicatif de la forme que pourrait prendre le datacenter de Google dans l’Indre – capture d’écran, dossier de concertation CNDP

L’ouverture de cette concertation intervient dans un contexte local déjà tendu : alors que des contestations s’organisent depuis plusieurs mois, notamment sous l’impulsion du collectif citoyen « Ozans dire non », plusieurs élus de la commune d’Étrechet, dont la maire Florence Laurent, ont démissionné mi-septembre pour dénoncer un projet « hors-norme qui échappe totalement à toute capacité de décision de la commune, tout en faisant peser des risques cumulés lourds sur notre territoire (ressource en eau, tensions sur le réseau électrique, nuisances, opacité des calendriers administratifs) ».

Si le dossier de Google présente des arguments susceptibles de lever certaines craintes exprimées par les opposants, notamment sur la ressource en eau, il risque aussi de donner du grain à moudre aux détracteurs du projet, entre gigantisme annoncé et questions laissées en suspens.

De 120 MW à 1,2 GW

Google justifie son projet par la nécessité d’accompagner le développement et le fonctionnement quotidien de ses services numériques en France et en Europe, évoquant aussi bien Gmail, YouTube ou Google Drive que l’intelligence artificielle, dont Gemini. Le site de la ZAC d’Ozans fait pour mémoire partie des des 55 « sites clés en main » identifiés par le gouvernement en 2024 dans le cadre du plan France 2030 comme les plus adaptés à l’implantation de centres de données de grande envergure.

Comme les porteurs du projet Campus IA à Fouju, Google évoque un déploiement par phases : le projet dans son ensemble doit permettre d’accueillir de six à huit bâtiments destinés à l’hébergement de serveurs, mais cet horizon est présenté comme conditionnel, avec un calendrier subordonné à l’évolution du marché et des usages.

Ce phasage est aussi contraint par les capacités actuelles du site. La ZAC d’Ozans est aujourd’hui en mesure de recevoir une alimentation électrique en 225 000 volts réalisée par RTE depuis des lignes à haute tension voisines. Cette dernière, complétée par un nouveau poste électrique public RTE construit dans la ZAC, doit permettre d’alimenter un premier bâtiment avec une puissance de raccordement chiffrée à 120 MW.

Le début de la construction de ce premier bâtiment, « d’environ 12 m de hauteur, 300 m de long et 100 m de large, sur un seul niveau » (soit 30 000 m²) est espéré dès 2028, pour une mise en service en 2030.


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Nintendo, Sony, Xbox : les consoles ralentissent, les fortunes divergent

5 novembre 2026 à 15:43
En attendant GTA VI
Nintendo, Sony, Xbox : les consoles ralentissent, les fortunes divergent

Les fortunes sont diverses pour les constructeurs de consoles. Les ventes de machines ralentissent, mais les jeux et les services permettent à Nintendo et Sony d’engranger de juteux bénéfices. Xbox est toujours à la peine, et la hausse des prix de la mémoire complique l’équation pour tout le monde à l’approche des fêtes.

Nintendo : les jeux prennent le relais après l’euphorie du lancement de la Switch 2

Après un lancement sur les chapeaux de roue, c’est le retour à une certaine normalité pour la Switch 2. Entre avril et septembre (premier semestre fiscal de Nintendo), 6,49 millions d’unités ont été vendues : c’est 37,4 % de moins par rapport à l’année précédente, alors que le lancement de la nouvelle génération de la console hybride battait son plein (PDF). Que les ventes s’essoufflent ainsi est assez logique, ce d’autant que les prix ont augmenté en septembre.

Durant la même période, la première génération de la Switch a enregistré un recul des ventes de 32,7 %, mais à un étiage encore élevé (1,27 million d’unités). Nintendo cessera de commercialiser ces modèles en Europe à partir du mois de février 2027.

En cumulé, la Switch 2 atteint 26,35 millions, contre 157,20 millions pour la Switch 1 ; le record de la PS2 (160 millions) est à portée. Nintendo maintient son objectif de 16,5 millions de Switch 2 écoulées durant l’exercice fiscal, qui s’achèvera fin mars 2027. Le lancement ce jeudi 5 novembre du remake d’Ocarina of Time devrait aider à vendre plus de consoles. Il le faudra, car cela représente tout de même 10 millions d’unités à vendre en six mois.

Crise de la mémoire aidant, Nintendo accumule les stocks de consoles dans ses entrepôts. Ils représentaient fin septembre 814 milliards de yens (4,5 milliards d’euros), soit 51 % de plus qu’à la fin mars 2026. L’entreprise ne précise pas les parts correspondant aux consoles, aux composants ou aux autres produits. Elle a également intégré à ses prévisions annuelles un surcoût de 100 milliards de yens (560 millions d’euros) pour faire face à la hausse des prix des composants et aux mesures douanières.

Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a expliqué que le constructeur était en mesure de s’approvisionner en quantités suffisantes, la situation sur le front de la mémoire n’ayant pas connu de « changement majeur », rapporte Reuters.

Le petit artisan de Kyoto accuse logiquement un recul du chiffre d’affaires de 12,1 % à 966 milliards de yens (environ 5,4 milliards d’euros). Fort heureusement, l’entreprise peut compter sur les ventes de jeux qui progressent sur toutes les consoles :+ 18,8 % pour la Switch 2 (24,49 millions de copies),+ 6,8 % pour la Switch 1 (65,73 millions de copies). À noter : la part du dématérialisé dans les ventes de jeux a augmenté de 6,2 points pour atteindre 60,7 %. Les revenus tirés du numérique ont progressé de 60,5 %.

Nintendo bénéficie d’un mix de ventes plus équilibré : alors que les revenus issus du matériel pesait 73,2 % des revenus l’an dernier, le ratio est aujourd’hui de 54,5 %. Autrement dit, les jeux (sur lesquels les marges sont plus importantes) prennent davantage de place. Durant son premier semestre fiscal, le groupe affiche un bénéfice d’exploitation en forte hausse (+ 49,1 %), à 216,5 milliards de yens, environ 1,2 milliard d’euros. Il ne faudrait toutefois pas oublier les 300 millions de dollars reçus au premier trimestre fiscal au titre du remboursement des tarifs douaniers de Trump.

La situation est moins brillante quand on regarde les chiffres du deuxième trimestre : le bénéfice d’exploitation recule en effet de 16 % à 73,9 milliards de yens (410 millions d’euros).

Sony : moins de PS5, mais davantage de bénéfices

Malgré les polémiques, Sony a enregistré un très bon deuxième trimestre fiscal (de juillet à fin septembre). Le groupe a en effet écoulé 2,6 millions de PS5 (PDF), un volume en retrait de 35 % par rapport à l’an dernier… mais avec des prix toujours plus élevés, cela reste une performance.

Le constructeur peut remercier GTA VI dont le lancement le 19 novembre pousse de nombreux joueurs à finalement investir dans une console. Sony se rapproche du seuil psychologique des 100 millions de PS5 vendues depuis le lancement de la console (97,9 millions fin septembre). L’effet GTA combiné aux fêtes de fin d’année devrait donner un sérieux coup de pouce à l’entreprise.

Les ventes de consoles ont donc reculé, ce qui n’empêche pas une forte progression (+ 83 %) du bénéfice d’exploitation de l’activité « Jeux et services réseau » de PlayStation à 220,1 milliards de yens (environ 1,2 milliard d’euros). Attention, la comparaison avec l’année précédente est en trompe l’œil : Sony avait alors enregistré des charges exceptionnelles, notamment liées à la dépréciation de la valeur du studio Bungie. Sans ces charges, le bénéfice d’exploitation n’augmente « que » de 29 %, ce qui reste évidemment très solide.

Le chiffre d’affaires de cette activité s’établit à 1 208 milliards de yens (6,8 milliards d’euros,+ 9 %), soit 35 % des revenus totaux de Sony. En tout, l’entreprise a enregistré des revenus de 3 429 milliards de yens (19,3 milliards d’euros), en progression de 10 %, pour un bénéfice d’exploitation de 622 milliards de yens, soit 3,5 milliards d’euros (+ 45 %). Sony a d’ailleurs relevé de 6 % ses prévisions pour PlayStation, signe que le groupe voit l’avenir en rose.

Comme Nintendo, Sony est évidemment touchée de plein fouet par la crise de la mémoire. L’entreprise s’est voulue rassurante : « pour le prochain exercice fiscal, les discussions menées jusqu’à présent avec différents fournisseurs nous ont permis de nous accorder sur les quantités nécessaires pour couvrir nos prévisions de ventes de consoles. » Elle compense la hausse des prix par des ajustements sur les promotions et les tarifs, ainsi que par des réductions de coûts. Sony prévoit ainsi de maintenir, sur l’exercice en cours, une rentabilité du matériel comparable à celle de l’exercice précédent.

Xbox limité par l’approvisionnement

Du côté de Microsoft, bon dernier sur le marché des consoles de salon, les résultats de la division Xbox pour le premier trimestre fiscal de l’entreprise ne sont guère reluisants. Le chiffre d’affaires, à 5,3 milliards de dollars, recule en effet de 2 % par rapport à l’an dernier.

Le constructeur américain ne donne plus depuis longtemps le nombre total d’unités vendues. Microsoft ne détaille pas non plus les montants des revenus pour les activités « contenus et services » et pour le matériel, mais indique tout de même qu’elles reculent de respectivement 2 % et 14 %.

Tout cela n’est guère glorieux, mais Asha Sharma, la directrice générale de Xbox, veut voir le verre à moitié plein. Elle rappelle ainsi que le chiffre d’affaires de sa division avait reculé de 10 % au précédent trimestre. Surtout, « les ventes de consoles restent limitées par l’approvisionnement : la demande dépasse les quantités disponibles », affirme-t-elle.

Compression lz4 1.11 : nous avons testé les performances de cette version « majeure »

5 novembre 2026 à 14:03
Plus on est de threads, plus on rit
Compression lz4 1.11 : nous avons testé les performances de cette version « majeure »

lz4 1.11 permet de paralléliser le traitement des données pour augmenter les performances. La 1.10 le permettait déjà, dans certains cas. Quels gains ? Quelles différences entre les deux versions ? Next vous explique tout, tests et chiffres à l’appui.

Le dépôt GitHub officiel de cet algorithme de compression présente cette mise à jour 1.11 comme « majeure » avec l’intégration de plus de 850 commits. « Sa fonctionnalité principale est la compression multithread, désormais directement intégrée à la bibliothèque. Cette version est également nettement plus rapide sur les petites données, notamment avec des dictionnaires, et inclut un grand nombre de corrections pour certains scénarios ».

lz4 vs liblz4 : les différences, les changements dans la 1.11

Si vous avez un peu suivi lz4, vous avez certainement déjà remarqué que la version 1.10, disponible depuis juillet 2024, prenait déjà en charge les multicœurs pour optimiser les performances. Quoi de neuf alors dans la 1.11 mise en ligne plus de deux ans après la précédente mouture ?

Les développeurs en charge du projet rappellent que, en effet, « la version 1.10.0 a introduit la compression multithread dans la ligne de commande lz4, mais les applications utilisant liblz4 n’en bénéficiaient pas ». Désormais, l’API lz4frame de liblz4 peut aussi profiter du multithreading (via le paramètre LZ4F_preferences_t.nbWorkers), bien qu’en mode expérimental pour le moment. Cette API est notamment utilisée pour des intégrations de lz4 dans des applications.

Des gains réels avec la version 1.11

Afin de voir les différences, de comprendre le fonctionnement et de tester plus largement les optimisations de lz4 1.11, nous avons relancé une série de tests sur notre protocole maison. Il comporte pour rappel 11 catégories de données, allant des images aux fichiers CSV en passant par des MP3, des PDF, du « vrac », etc. Les fichiers sont compressés individuellement avec un traitement depuis un disque virtuel créé en mémoire vive pour ne pas dépendre des performances du stockage.

Avant d’entrer dans les détails, voici les grandes lignes de la conclusion de nos tests. lz4 en version 1.11 avec sa commande de base permet de gagner jusqu’à 15 % de vitesse. Mais c’est évidemment l’API lz4frame (via liblz4) qui profite pleinement de la version 1.11 avec des performances multipliées jusqu’à x9 grâce au multithreading.


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Les Big Tech’ sacrifient leurs employés humains pour investir dans les infrastructures IA

5 novembre 2026 à 10:59
Une telle engeance sacrificielle...
Les Big Tech’ sacrifient leurs employés humains pour investir dans les infrastructures IA

Les entreprises états-uniennes de la tech’ ont licencié plus de 230 000 personnes en 10 mois, contre un peu plus de 200 000 pour tout 2025. Nombre d’entre elles ne le sont pas tant parce qu’elles seraient remplaçables par des IA, mais parce que leurs employeurs sont désespérément en quête de cash, et donc d’économies, pour trouver les milliards de dollars requis par leur course à l’IA.

« On ne peut pas construire l’avenir de l’IA sans les scientifiques et les ingénieurs qui travaillent sur ces technologies fondamentales », déplore Jay Sujay Bagi auprès du Figaro. Titulaire d’un doctorat obtenu au MIT, il fait partie des milliers d’employés à avoir récemment été licenciés dans la Silicon Valley. Pas parce qu’il aurait été remplacé par une IA, mais parce qu’elle a siphonné ses budgets de recherche :

« J’ai le sentiment d’avoir été touché indirectement par l’IA, sans que l’IA ait remplacé mon travail. En clair, je suis un dommage collatéral. »

Il fait partie d’un groupe Discord de 1 700 membres surnommé (un)PTO, pour « unpaid time off » (congés non payés), où ils échangent offres d’emplois, recommandations et conseils et qui se retrouvent aussi à randonner sur les collines de Berkeley. « La plupart des gens pensent que l’IA nous prend nos emplois. Je ne crois pas que ce soit ça », plussoie Basem Istanbouli, remercié par Google en janvier 2025 et inventeur de ces randonnées :

« Pour rester dans la course à l’IA, les entreprises dépensent des milliards de dollars par an. Où trouver cet argent ? Il faut supprimer de la masse salariale. »

Dans un second article, Le Figaro revient sur l’impact macroscopique de l’IA dans cette « annus horribilis » pour l’emploi dans la tech américaine : Microsoft (un plan de 60 000 départs volontaires, soit 1 salarié sur 4 !), Oracle (près de 30 000, 18 % de ses employés), Amazon (19 800), Dell (16 000), Block (4 000)…

En 2026, le tracker de licenciements de skillssyncer.com a dénombré au total 567 plans de licenciements touchant 232 946 personnes, soit en moyenne environ 756 suppressions d’emplois par jour. À titre de comparaison, pour l’ensemble de l’année 2025, il avait dénombré 338 licenciements touchant 205 773 personnes, soit une moyenne de 564 suppressions d’emplois par jour.

Les grandes entreprises tech se retrouvent en première ligne des bouleversements qu’entraînent l’IA sur l’emploi. D’une part parce qu’elles en sont les premières utilisatrices et qu’elles les intègrent plus tôt que les autres.

233 000 licenciements en 10 mois, contre 206 000 pour tout 2025

D’autre part parce que « ces départs traduisent un arbitrage devenu central : financer des investissements massifs, notamment dans les centres de données et la puissance de calcul, tout en maintenant la discipline sur les coûts », explique à nos confrères Diego Ferri, associé IA chez EY.

Les investissements sont tels que la trésorerie disponible chez Google, Meta et Amazon ne suffit plus, et qu’ils ont dû commencer à s’endetter et à lever de nouveaux capitaux sur les marchés. Or, ces levées de fonds ne suffisent pas non plus à réunir les centaines de milliards de dollars nécessaires, ce qui explique aussi ces licenciements. Mark Zuckerberg a d’ailleurs reconnu avoir coupé dans les effectifs pour financer ces investissements.

« Son plan de départs volontaires est une décision très calculée et une façon de faire un peu nouvelle », souligne Stéphane Roder, associé chez Wavestone, au Figaro : « Il s’allège d’une partie de ses dépenses opérationnelles pour les transformer en dépenses d’investissement. Il est tellement certain que l’IA va transformer son modèle qu’il se donne les moyens d’y aller à fond ».

Le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, a quant à lui promulgué le 30 septembre deux lois inédites : l’une interdit de licencier sur la seule foi d’un algorithme, l’autre oblige à signaler dans les préavis les suppressions de postes dues à l’IA.

☕️ Discord travaille sur des clients natifs pour les ordinateurs

5 novembre 2026 à 10:15


Discord travaille à se débarrasser d’Electron pour son client « desktop », à destination de Windows, macOS et Linux. La rumeur courait depuis un moment, mais Stanislav Vishnevskiy en personne, cofondateur et directeur technique de l’entreprise, l’a confirmé sur X.

Son message s’accompagne d’ailleurs d’une capture, montrant le processus « Discord Phoenix » (nom de code de cette future mouture) et sa consommation de 290 Mo de mémoire vive. On remarque d’autres éléments, dont probablement un clin d’œil à Steam et ses 856 Mo consommés, l’application de Valve utilisant des technologies web.

Ce changement est attendu de pied ferme, car Discord peut consommer jusqu’à plusieurs Go de mémoire. Nous l’évoquions fin septembre, quand l’arrivée d’un mode jeu avait été révélée par le compte Discord Previews. La différence pourrait donc s’avérer énorme, libérant une grande quantité de RAM au profit des jeux, Discord étant souvent associé aux plaisirs vidéoludiques.

Dans son message, Stanislav Vishnevskiy indique que la nouvelle application sera intégralement en Rust, langage que l’entreprise utilise déjà pour différents composants. L’interface sera bâtie avec GPUI, un framework accéléré matériellement par le GPU pour Rust. Dans des réponses données sous son tweet d’origine, on apprend également que l’application aura exactement la même apparence qu’aujourd’hui, que le support de Linux devrait en être amélioré et qu’une version web continuera d’exister, Discord abandonnant l’actuel JavaScript pour du WebAssembly (Wasm).

Enfin, Stanislav Vishnevskiy espère que cette nouvelle version sera « bientôt » proposée en test aux utilisateurs. Le responsable n’en parle pas, mais il s’agira probablement du canal Canary de l’application.

Microsoft veut décidément convaincre sur les performances de Windows 11

5 novembre 2026 à 09:50
Ram, ram, rameurs ramez...
Microsoft veut décidément convaincre sur les performances de Windows 11

Microsoft l’assure encore : Windows 11 consomme moins de mémoire vive. Ce serait surtout le cas pour les machines dotées de 8 Go de RAM, dans un contexte toujours plus tendu de pénurie et d’explosion des prix. Bien que la communication ait une visée marketing, l’entreprise assure que les efforts se poursuivent.

2026 doit marquer un tournant dans l’histoire de Windows 11. Microsoft communique abondamment depuis le début de l’année sur un effort général et profond autour de son système, afin de répondre aux critiques. L’éditeur aura pris le temps de la réflexion, depuis la commercialisation de son produit en octobre 2021.

Comme le rappelle notamment Windows Central, la sortie du MacBook Neo et de ses 8 Go de mémoire a mis en lumière les défaillances de Windows dans ce domaine. Le système est accusé d’être lent, peu réactif, un ogre vorace en mémoire aux interfaces bâties sur des technologies web et pénible à utiliser. Avec les tensions croissantes sur la mémoire vive et la NAND (dans les SSD), et probablement sous pression des constructeurs qui aimeraient lancer des configurations plus chichement équipées, Microsoft devait réagir. D’autant que Windows 11 demande officiellement 4 Go de mémoire pour fonctionner.

Trois axes d’amélioration

Dans son billet du 3 novembre, Microsoft commence par indiquer qu’une mémoire pleine n’est pas en soi un problème : les données et applications se tiennent prêtes dans un certain contexte, qui peut évoluer à mesure que les besoins changent au cours de la session. « Le vrai test est de savoir si votre PC reste réactif, pas de la quantité de mémoire inutilisée », affirme l’entreprise.

Trois leviers sont quand même mentionnés pour les améliorations de ce mécanisme. La compression des données d’abord, pour réduire la taille des informations moins utilisées. La fonction existe depuis des années, mais elle a été retravaillée pour les configurations à 8 Go, a priori pour être plus agressive. En conséquence, Windows 11 peut garder jusqu’à 2 Go de données actives supplémentaires en mémoire, réduisant les chances qu’un onglet ou une application ait besoin d’être complètement rechargé.

Microsoft indique ensuite avoir donné la priorité aux interactions, surtout les principales comme le menu Démarrer, le clic droit, la recherche, les paramètres, l’Explorateur ou encore l’outil Capture d’écran. Autant de composants qui répondraient jusqu’à 20 % plus vite, sans que Microsoft ne détaille sa méthode de calcul. Le système sait mieux suspendre certaines activités quand la machine est sollicitée par l’utilisateur, par exemple l’indexation.

Un mécanisme de lancement accéléré a également été mis en place, dont Edge est la première application à profiter. Le gain de temps peut grimper jusqu’à 33 %, mais il est de 15 % en moyenne. Microsoft ajoute que ce mécanisme est ouvert aux applications tierces. À propos d’Edge, le navigateur met désormais en veille les onglets après 15 min par défaut, contre 2 heures jusqu’à présent.

Enfin, Microsoft travaille sur les applications courantes. Dans des scénarios multitâches impliquant Windows, Edge et la suite Office, les gains observés grimpaient jusqu’à 900 Mo, dont jusqu’à 360 Mo pour Office. L’éditeur explique que les améliorations viennent aussi bien de la manière dont la mémoire est gérée et de comment elle est utilisée par les applications, mais sans donner plus de détails.

Les éditeurs tiers doivent eux aussi profiter de ces améliorations, en théorie. Microsoft cite l’exemple du client WhatsApp pour Windows, qui aurait constaté un gain à deux chiffres, là encore sans plus de précision. Drôle de choix d’ailleurs, car cette application est probablement l’une des pires en matière d’efficacité : WhatsApp a mis fin à son application native et a basculé sur des technologies web, avec une consommation oscillant entre 1 et 3 Go de mémoire. À moins de besoins spécifiques, la version web du service fera largement l’affaire.

La route sera longue

La fin du billet mentionne plusieurs autres améliorations en préparation. Par exemple, une compression des données en mémoire « encore plus intelligente et efficace ». Plus intéressant, il y a un travail en cours pour qu’un plus grand nombre de fonctions et d’applications partagent des éléments communs, avec moins de chargements en mémoire à la clé. La recherche et les widgets devraient ainsi partager un seul moteur web. Idem pour OneDrive et Photos, même si on ignore s’il s’agit là encore d’un moteur web ou d’autres composants.

D’autres chantiers sont en cours, dont la progression du framework natif WinUI 3 pour un nombre croissant d’applications. Microsoft dit également être en discussion avec les fabricants de PC et de puces pour « optimiser » la quantité de mémoire que le matériel réclame pour fonctionner. L’éditeur affirme enfin travailler avec des développeurs tiers pour « aider leurs apps à utiliser plus efficacement la mémoire ».

Toutes ces informations manquent cependant de précision. Les notes en bas de page montrent que les gains observés sont souvent basés sur un faible nombre de machines et dans des cas favorables. Il ne semble pas y avoir pour l’instant de tests indépendants. Si le mouvement de fond va dans le bon sens, il est donc difficile de savoir aujourd’hui dans quelle mesure ces améliorations sont efficaces.

Ce billet comporte en outre une dimension marketing très claire. D’une part, il se termine justement par des offres sur des PC peu onéreux, comme une offre à 429 dollars chez Walmart. D’autre part, il est évident que Microsoft travaille au successeur de Windows 11. Le système ayant agacé par de nombreux aspects depuis sa sortie, l’éditeur doit redorer son image avant d’avoir un nouveau produit à vendre.

Ce point est loin d’être anodin. La fin précipitée de Windows 10 (même si l’Europe a un traitement de « faveur »), le passage forcé à Windows 11, l’expérience utilisateur moyenne, la montée en puissance de Linux ou encore l’agacement engendré par la prolifération des outils IA sont autant de facteurs à prendre en compte. Si « Windows 12 » n’est pas suffisamment attirant, la question d’une bascule vers un autre environnement se posera d’autant. Microsoft a donc tout intérêt à continuer le travail sur ce que l’on attend d’un système d’exploitation : performances, fiabilité et sécurité.

GTA VI peut-il casser Internet ?

5 novembre 2026 à 08:25
Titre certifié conforme à la loi de Betteridge
GTA VI peut-il casser Internet ?

La question parait certainement saugrenue aux spécialistes, mais elle se pose néanmoins pour le grand public. Réponse courte et directe : non. Par contre, du côté de Microsoft et de Sony, de grandes manœuvres sont certainement en cours pour se préparer à une déferlante de joueurs.

La franchise a des dizaines de millions de fans, qui attendent avec impatience ce sixième volet. Depuis 2013, date de lancement de GTA V, l’éditeur Take-Two a écoulé plus de 225 millions d’exemplaires du jeu sur pas moins de trois générations de consoles. Au total, la franchise s’approche des 500 millions.

Notre scénario : le pire du pire

Grand Theft Auto VI promet d’exploser les compteurs. Vous allez le voir, nous allons souvent prendre le pire scénario (avec des chiffres ronds pour nous simplifier la vie).

L’éditeur ne communique pas sur le nombre de précommandes, mais elles seraient de plus de six ou sept millions selon les estimations. Selon certains experts repris par des confrères, le jeu pourrait atteindre jusqu’à 50 millions d’exemplaires dès sa première semaine d’exploitation, selon un scénario déjà très optimiste (la fourchette est entre 37 et 51 millions précisément).

Quel rapport avec « casser Internet » ? GTA VI promet d’être un mastodonte : il faut libérer pas moins de 212 Go en prévision du préchargement du jeu, qui n’existe qu’en dématérialisé. Rockstar précise que « les versions boîte avec code pour les deux consoles devraient être disponibles au retrait auprès des revendeurs à partir du 12 novembre ». La sortie est programmée pour le 19 novembre.

Disons que le jeu fasse 250 Go et prenons une hypothèse tout de même très (très) optimiste de 50 millions de joueurs « day 1 ». Nous prenons le haut de la fourchette et sur un seul jour, soit le pire scénario possible.

Cela donnerait pas moins de 12 500 000 000 Go à télécharger le 19 novembre, soit 12 500 000 To ou encore 12 500 Po. C’est ce chiffre qui pourrait faire « trembler » Internet. Est-ce vraiment le cas ? Calculons !

Trafic mondial annuel d’Internet en 2025 sur le fixe : 7 300 Eo…


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Mode sombre adaptatif, onglets verticaux, Siri AI : Apple sort Safari de sa torpeur

5 novembre 2026 à 07:30
Dans la jungle, terrible jungle
Mode sombre adaptatif, onglets verticaux, Siri AI : Apple sort Safari de sa torpeur

Avec les prochaines versions d’iOS et de macOS, Safari s’offrira plusieurs nouvelles fonctions importantes : les onglets verticaux, un mode sombre adaptatif qui va mettre à la retraite plusieurs extensions, et une nouvelle dose de Siri AI.

Là où les éditeurs de navigateurs web empilent les nouvelles fonctions et les modifications à toute vitesse, Apple a toujours conservé un train de sénateur pour Safari. La position privilégiée que le logiciel occupe dans les systèmes d’exploitation du constructeur lui permet de vivre une petite vie assez tranquille, loin de la frénésie de la concurrence.

Mais il arrive aussi parfois, au détour d’une mise à jour discrète, qu’Apple décide de faire soudainement un petit effort. La version 27.3 contient non pas une, pas deux mais trois nouveautés importantes ! Pour en profiter, il faudra au préalable télécharger et installer iOS 27.3, iPadOS 27.3 et macOS 27.3 . Oui, chez Apple, pour pouvoir utiliser une poignée de nouveautés dans un navigateur, il faut impérativement lancer les grandes manœuvres sur ses machines et les mettre à jour.

Ces nouvelles versions des systèmes d’exploitation sont actuellement proposées en bêta pour les développeurs. Sur Mac, avec un peu de chance, le constructeur livrera peut-être une version autonome de Safari 27.3 quand la mouture finale de macOS 27.3 sera disponible.

Un mode sombre pour les sites qui n’en ont pas

La première nouveauté est un mode sombre adaptatif, qui bascule la page web en mode sombre lorsque l’affichage du smartphone, de la tablette ou de l’ordinateur est lui-même en mode sombre. Bien sûr, les feuilles de styles des sites web peuvent adapter les couleurs de leurs pages en fonction du mode de la machine.

Mais ce n’est pas le cas de tous : en se basant sur des stats de Google, Apple relève que près de 40 % des pages sont chargées par des internautes ayant activé le mode sombre, mais seuls 10 % des chargements concernent des pages qui le prennent en charge.

Lorsque Safari 27.3 affiche un site web incompatible avec le monde sombre, il affiche en haut de page une invitation à activer le mode adaptatif. Attention, des éléments peuvent alors manquer de contraste, les couleurs peuvent paraître « différentes », et certains sites ne sont pas compatibles.

Apple explique que ce mode inverse la luminosité des couleurs tout en préservant leurs teintes : les fonds clairs deviennent sombres, et les textes foncés s’éclaircissent, avec un contraste d’au moins 4,5:1 pour assurer la meilleure lisibilité possible. Les dégradés clairs sont eux aussi assombris ; la plupart des images restent intactes, mais certaines icônes et logos au format SVG sont adaptés pour rester visibles.

Il n’existe pas d’option dans les réglages de Safari pour activer ou désactiver automatiquement cette nouveauté, il faut se rendre sur un site incompatible avec le mode sombre pour voir la notification. Cela pourra changer dans les prochaines versions.

Cette nouveauté risque de porter un coup fatal à plusieurs extensions qui se chargeaient déjà de la bascule forcée au mode sombre pour les sites web récalcitrants (comme Noir, par exemple).

Les onglets prennent la verticale

Deuxième grosse nouveauté de Safari 27.3 : les onglets verticaux. Sur Mac, iPad et sur l’écran interne de l’iPhone Duo (l’iPhone tout court n’y a pas droit), ces onglets se présentent sous la forme de leurs favicons dans un panneau à droite. Il est possible d’agrandir ce panneau pour révéler les noms des pages web. Les onglets peuvent être déplacés à la main, et supprimés.

Sur Mac, l’activation passe par le menu Présentation > Tab Layout > Vertical. Sur iOS et iPadOS, il faut se rendre dans les réglages de Safari et sélectionner la nouvelle option « Barre d’onglets verticale ».

Siri AI aux commandes

Apple ne pouvait décemment pas passer à côté de l’occasion d’intégrer un peu plus profondément Siri AI dans Safari. La version 27.3 du navigateur permet à l’assistant de gérer les onglets. Siri AI est par exemple capable de montrer tous les onglets (ou uniquement les onglets d’un site web) de fermer un onglet, d’afficher l’onglet qui parle d’un sujet spécifique, de dupliquer ou de fermer un onglet, ou encore d’organiser les onglets (par exemple « place les onglets de Next en premier »).

Siri AI est également en mesure d’effacer les données des sites et de l’historique, d’épingler des articles dans la liste de lecture (et d’afficher cette même liste). Cela fonctionne plutôt bien dans nos tests, et l’assistant demande régulièrement de confirmer une action. Mais malheureusement tout cela reste cantonné au Mac dans l’Union européenne. Siri AI n’est toujours pas disponible sur iPhone ou iPad dans l’UE.

SpaceX s’allie à Qualcomm pour bâtir le réseau 5G terrestre de Starlink Mobile

5 novembre 2026 à 06:27
Les antennes de la discorde
SpaceX s’allie à Qualcomm pour bâtir le réseau 5G terrestre de Starlink Mobile

SpaceX assemble petit à petit les différents éléments qui permettront à Starlink de concurrencer réellement les opérateurs de téléphonie. L’entreprise a signé un partenariat avec Qualcomm pour équiper son futur réseau mobile terrestre aux États-Unis, dont le déploiement doit commencer en 2027.

SpaceX veut faire de sa filiale Starlink Mobile un véritable opérateur de téléphonie aux États-Unis. Actuellement, les satellites direct-to-cell peuvent transporter des messages et la voix directement aux smartphones compatibles, via des applications dédiées ; mais pour offrir un niveau de services comparable aux autres opérateurs, l’entreprise d’Elon Musk doit aussi s’appuyer sur des réseaux terrestres plus traditionnels – la connexion satellite passe mal à l’intérieur des bâtiments, elle est aussi sous-dimensionnée pour servir efficacement les utilisateurs dans les zones urbaines.

Des fréquences, mais encore un réseau à construire

C’est pourquoi SpaceX a acheté des fréquences auprès d’EchoStar l’an dernier (dans la bande des 2 GHz), puis un portefeuille de basses fréquences début octobre (dans celle des 800 MHz). Il faut également une infrastructure au sol, notamment des antennes, pour la couverture des zones très peuplées. Les acteurs qui se partagent le gros du marché américain, à savoir AT&T, Verizon et T-Mobile, voient logiquement ce potentiel concurrent d’un mauvais œil ; c’est pourquoi aucun d’entre eux n’a voulu donner à SpaceX un accès à son réseau.

Qu’à cela ne tienne, SpaceX a de la ressource. D’une part, le groupe envisagerait de passer par Boost Mobile, un opérateur hybride détenu par EchoStar : les discussions portent sur un rachat ou une négociation pour bénéficier de ses accords avec AT&T et T-Mobile. Cela reste hautement hypothétique, puisque ces accords ne sont pas transférables automatiquement.

Qualcomm pour équiper les futures antennes 5G

D’autre part, SpaceX a bien l’intention de construire son propre réseau terrestre. L’accord avec Qualcomm porte sur la fourniture de puces Dragonwing QRU100 et QDU100, ainsi que de logiciels de traitement du signal, pour équiper ses stations de base 5G. Le QRU100 prendra en charge les fonctions radio des antennes, tandis que le QDU100 assurera le traitement des signaux. L’ensemble doit permettre de gérer un grand nombre de connexions avec une consommation électrique réduite.

L’ambition de SpaceX est très claire : il s’agit de construire un réseau de téléphonie couvrant tous les États-Unis. L’entreprise prévoit de commencer à déployer son réseau à partir de l’année prochaine, « avec des dizaines de milliers de sites installés sur la durée de l’accord pluriannuel ».

Elon Musk a affirmé être en mesure de créer ce nouveau réseau dans les 2 à 3 prochaines années, tandis que Dan Schulman, le directeur général de Verizon, a estimé que l’opération prendrait « au minimum » de 4 à 6 ans.

☕️ Apple va contrôler les contenus partagés publiquement sur iCloud

5 novembre 2026 à 05:56


Dans les prochaines versions 27.3 de ses systèmes d’exploitation, Apple vérifiera le contenu des liens partagés via iCloud quand l’option « Toute personne disposant du lien » est sélectionnée. Les partages limités à des personnes choisies ne sont pas concernés par ce contrôle.

L’entreprise explique que cet examen servira à détecter les contenus stockés sur iCloud qui sont préjudiciables, sans entrer dans les détails. Apple ne précise pas les méthodes de détection ni les catégories de contenus visées. Il pourrait s’agir de s’assurer que des fichiers malveillants ou des images pédocriminelles ne transitent pas par ce type de lien public.

Apple se réserve le droit de supprimer les contenus et pourra même prendre des mesures contre le compte Apple concerné, ce qui peut aller jusqu’à la désactivation du compte, le blocage de création d’un nouveau compte avec l’adresse email ou le numéro de téléphone associé, voire alerter les forces de l’ordre si nécessaire.

Apple ajoute que le contenu partagé avec l’option « Toute personne disposant du lien » n’est plus chiffré de bout en bout – logique, puisque le constructeur doit pouvoir y jeter un œil –, même si le propriétaire ou les correspondants ont activé la protection avancée des données. Cette fonction annoncée fin 2022 étend le chiffrement de bout en bout aux sauvegardes iCloud.

Les documents partagés avec des correspondants choisis demeurent chiffrés de bout en bout. Les systèmes d’exploitation concernés, iOS 27.3, iPadOS 27.3, macOS 27.3 et visionOS 27.3, sont entrés dans leur cycle de bêta test.

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