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Reçu — 3 novembre 2026 ⏭ Degafamisation & vie privee

☕️ [MàJ] Après Steam, itch.io voit déferler les jeux générés par IA

3 novembre 2026 à 14:51


Mise à jour 4/11 – itch.io a mis en place un nouveau filtre pour ne plus lister les jeux ayant déclaré l’usage d’IA générative. La boutique a également supprimé « quelques téraoctets d’IA slop » en expliquant : « Ce n’est pas parce que tu peux mettre en ligne 10 téraoctets de modèles générés par IA mal optimisés que tu devrais mettre en ligne 10 téraoctets de modèles générés par IA mal optimisés. »

Article d’origine, 3/10 – À l’instar de Steam, itch.io observe également une très forte hausse de son activité due à la marée montante de jeux générés par IA. La plateforme indépendante de distribution de jeux vidéo, particulièrement tournée vers les créations indépendantes et expérimentales, a publié sur les réseaux sociaux un graphique montrant l’évolution du volume de pages de jeux créées chaque jour : elles ont tout simplement doublé entre le 3 août et le 30 octobre.

Image : itch.io

D’environ 3 000 pages créées chaque jour début août, itch.io dépasse désormais désormais les 6 000 régulièrement. Il s’agit des fiches de présentation pour les projets, qui contiennent une description, des captures d’écran, et le cas échéant des fichiers à télécharger. Cela peut donc concerner des jeux au complet, des prototypes, des démos ou des projets encore en développement. On ne parle pas de « nouveaux jeux » à proprement parler, néanmoins ces volumes donnent une idée du flot de contenus qui se déverse sur la plateforme.

itch.io ne donne pas la raison de cette vague, mais laisse assez clairement entendre que le principal responsable est l’IA. La boutique ajoute dans la foulée que malheureusement, le nombre de téléchargements et d’achats n’a pas doublé.

PC Gamer rapporte de son côté que la progression fulgurante de l’activité sur itch.io a débuté quelques jours après le lancement de Claude Opus 5, un modèle particulièrement doué pour l’ingénierie inverse et le code pour les jeux. C’est en partie ce qui explique aussi la montée en puissance des projets de décompilation d’anciens titres. Anthropic a d’ailleurs mis en place un garde-fou pour restreindre les capacités de Claude Code à générer des copies de jeux.

Au dernier décompte officiel d’itch.io, 7,5 % des jeux présents au catalogue de la boutique étaient étiquetés « AI Generated ». Il s’agit d’une déclaration volontaire des développeurs, qui sont invités à signaler la présence de contenus générés par IA dans leurs créations (pas nécessairement le jeu au complet, cela peut être quelques éléments).

Après la mise en ligne de ce graphique, les internautes ont interpelé la plateforme pour proposer de bannir purement et simplement les jeux générés par IA. Plus facile à dire qu’à faire, les outils IA étant de plus en plus utilisés dans le développement de jeux. Et puis, où placer le curseur ?

En pleine crise de la mémoire, Sam Altman met les pieds dans la RAM

3 novembre 2026 à 10:00
All the RAM are belong to me
OpenAI débauche une responsable de Claude Code et lorgne du côté de GitHub

Internet a une nouvelle tête de Turc depuis quelques jours : Sam Altman. Il a en effet affirmé dans une interview que la RAM des ordinateurs des particuliers serait bien plus utile dans les centres de données IA. Alors que les coûts de la mémoire font flamber les prix des appareils électroniques, une telle déclaration a effectivement de quoi échauffer les esprits… même si le patron d’OpenAI parlait surtout de l’IA en local.

La crise de la mémoire fait mal au portefeuille des utilisateurs de PC, de smartphones, de consoles et plus généralement de tout appareil électronique nécessitant de la RAM ou du stockage. On se fait régulièrement l’écho ici de la valse des étiquettes due à l’appétit vorace des grands acteurs de l’IA pour la mémoire et le stockage nécessaires à leurs centres de données.

Des miettes de mémoire pour les PC

La demande est telle que les principaux fabricants de mémoire (Micron, SK Hynix, Samsung) font turbiner leurs lignes de production plein pot pour étancher la soif des clients IA, notamment de la HBM (mémoire à large bande passante). Tout pour les data-centers, des miettes pour le reste du monde. Une pénurie qui entraîne logiquement une forte hausse des prix pour les composants DRAM et SSD. Malheureusement, le phénomène ne va pas s’arrêter dans les prochains mois ; les observateurs du marché s’accordent à dire que la situation pourrait plutôt empirer.

Dans ce contexte, la petite phrase de Sam Altman a effectivement de quoi faire bondir. « Si l’on raisonne à l’échelle mondiale, en termes de répartition des ressources, c’est en réalité une très mauvaise chose que chacun immobilise dans son ordinateur une partie des réserves limitées de DRAM de la planète, pour ne l’utiliser que 5 % du temps », a ainsi affirmé le patron d’OpenAI au podcast Cheeky Pint.

Il ajoute : « Dans un contexte où l’offre est aussi contrainte, il faut maximiser le taux d’utilisation dans le cloud. Et pourtant, beaucoup de gens ont l’intuition inverse. » Évidemment, à une époque où l’achat de la moindre barrette implique de vendre un organe, cette déclaration a immédiatement été comprise comme : « Votre RAM serait plus utile dans un centre de données IA, et si possible d’OpenAI ».

Les ordinateurs ont une vie en dehors de l’IA

Mais le contexte est important : dans le podcast Cheeky Pint, Altman prenait l’exemple de l’inférence en local, autrement dit les modèles à poids ouverts que l’on fait tourner sur son PC en opposition aux centres de données qui posent tant de problèmes économiques et environnementaux. « Beaucoup de gens veulent faire tourner l’IA sur leur propre machine. Et ils supposent, en quelque sorte, que le problème est désormais résolu : nous allons avoir des modèles open source, nous pourrons les faire tourner sur nos ordinateurs et nous n’aurons donc plus besoin de toutes ces infrastructures dans les centres de données », explique-t-il.

Son raisonnement peut se tenir sur un point : dans le cloud, une même capacité de mémoire peut servir successivement à plusieurs utilisateurs, plutôt que d’être réservée à un modèle d’IA local lancé à l’occasion. Mais présenter la RAM des ordinateurs personnels comme une ressource mondiale mal répartie pour l’inférence ne revient pas à dire qu’elle est inutile le reste du temps. Après tout, un PC sert aussi et surtout à travailler sur des logiciels en tout genre, à jouer, à naviguer sur internet…

Il y a probablement une once de vérité dans la caricature qui dépeint Sam Altman comme déconnecté de la réalité : certaines de ses positions publiques ne plaident pas en sa faveur. Il avait ainsi suggéré de faire écouter aux enfants des podcasts générés par ChatGPT pendant les trajets vers l’école, ce qui avait suscité pas mal de réactions ironiques : « Et si vous parliez simplement à vos enfants ? », avait ainsi répliqué Alex Hirsch, le créateur de la série animée Gravity Falls.

SpaceX cherche un moyen rapide de devenir opérateur mobile aux États-Unis

3 novembre 2026 à 07:58
Retour sur Terre pour SpaceX
SpaceX cherche un moyen rapide de devenir opérateur mobile aux États-Unis

Les grands opérateurs américains (et européens) de téléphonie ne sont pas très chauds à l’idée de voir débouler SpaceX sur leur pré carré. Ces derniers mois, Elon Musk aurait essayé de convaincre AT&T, Verizon et T-Mobile de donner à son entreprise un accès à leurs réseaux afin que SpaceX puisse lancer son propre service de téléphonie. Peine perdue, tout le monde a refusé.

Si le milliardaire ne peut pas passer par la grande porte, pourquoi ne pas essayer par la fenêtre ? Le Washington Post rapporte l’intérêt de SpaceX pour se rapprocher de Boost Mobile, voire d’acquérir cet opérateur hybride pour les petits budgets, appartenant à EchoStar. Des discussions seraient en cours entre les deux entreprises pour un deal ; Elon Musk aurait même rencontré le président d’EchoStar, Charlie Ergen, le mois dernier. EchoStar et Starlink se connaissent déjà bien : le premier a vendu des fréquences au second pour 17 milliards de dollars.

En fonction de l’accord (encore hypothétique), SpaceX pourrait soit acheter Boost Mobile, soit obtenir un accès à son réseau. Boost Mobile est un opérateur virtuel qui possède un cœur de réseau 5G, mais il loue aussi ceux d’AT&T et T-Mobile. Dans l’un ou l’autre cas, SpaceX devra tout de même obtenir le feu vert d’un ou des deux opérateurs pour exploiter leurs réseaux. Rien ne dit qu’ils accepteraient ici ce qu’ils ont jusqu’à présent toujours refusé, mais Elon Musk semble entrevoir un chemin possible.

Des satellites et des fréquences

SpaceX a lancé son service direct-to-cell pour Starlink en 2024, permettant aux smartphones compatibles d’envoyer et de recevoir des messages dans les zones non couvertes. Les appels voix et vidéo ont depuis été ajoutés (via WhatsApp chez T-Mobile). Les usages dépendent des applications et des offres partenaires.

L’ambition de Starlink Mobile est assez claire : devenir un opérateur de téléphonie en bonne et due forme, afin de croquer un bout de l’énorme marché américain. Les trois opérateurs principaux ont réalisé près de 352 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2025, sans compter l’activité des opérateurs virtuels.

Si SpaceX dispose d’une force de frappe à nulle autre pareille avec sa constellation de satellites, il lui faut aussi des fréquences. L’an dernier, le groupe signait un chèque de 17 milliards de dollars pour acheter les fréquences AWS-4 d’EchoStar dans la bande des 2 GHz, suivi début octobre par un accord à 8 milliards pour l’acquisition d’un portefeuille de basses fréquences (jusqu’à 14 MHz de spectre) dans la bande des 800 MHz.

L’entreprise ne faisait plus mystère de son intention, ces achats « [ouvrent] la voie à Starlink pour devenir un opérateur mobile majeur aux États-Unis ». Starlink Mobile a besoin de ces fréquences, tout particulièrement les plus basses comme le 800 MHz, puisqu’elles portent plus loin et pénètrent à l’intérieur des bâtiments où la réception satellite demeure difficile. Les fréquences élevées dédiées aux satellites ne passent pas les murs.

Onéreuses pièces du puzzle

Mais ça n’est toujours pas suffisant pour commercialiser un service de téléphonie correct. Il faut en plus disposer d’infrastructures au sol, notamment des antennes, pour servir efficacement les zones urbaines très peuplées. Les trois grands opérateurs américains ont tissé leurs réseaux mobiles pendant des années, c’est la raison pour laquelle Elon Musk est allé frapper à leur porte, sans succès donc.

L’industrie doute qu’Elon Musk ait les capacités de faire pousser les tours de téléphonie mobile un peu partout sur le territoire américain. Lors de la présentation des résultats trimestriels de Verizon le 26 octobre, Dan Schulman, le directeur général de Verizon a expliqué à propos des ambitions de SpaceX qu’il n’existait pas de « baguette magique, pas de recette secrète et aucun avantage structurel qui permettraient d’obtenir des coûts radicalement inférieurs ».

Pour le dirigeant, SpaceX ne va pas avoir d’autre choix que de se lancer dans des travaux d’envergure : installer des antennes-relais et les liaisons qui les raccordent au réseau, acheter des équipements et des fréquences, puis mettre en place un système de distribution et de gestion.

« À supposer qu’ils se lancent, il leur faudra au minimum quatre à six ans pour déployer l’ensemble. Cela coûtera des centaines et des centaines de milliards de dollars. J’estime la facture entre 300 et 500 milliards de dollars sur les sept ou huit prochaines années. »

Elon Musk, jamais en panne d’une fanfaronnade, a affirmé qu’il pourrait créer son propre réseau mobile dans les 2 à 3 prochaines années. Il n’empêche : l’investissement titanesque et les efforts colossaux nécessaires expliquent aussi pourquoi il cherche une voie plus rapide.

Anthropic veut empêcher Claude Code de cloner des jeux vidéo

3 novembre 2026 à 07:04
Claude tape sur la tête des clones
Anthropic veut empêcher Claude Code de cloner des jeux vidéo

Anthropic demande désormais à Claude Code de refuser de recréer des jeux vidéo existants. Un garde-fou contre les clones générés par IA, mais qui bloque aussi des projets professionnels.

« Crée des jeux originaux, des jeux appartenant à un genre donné et des jeux à partir des concepts et des ressources de l’utilisateur. Ne crée pas un jeu existant précis, même s’il est renommé ou présenté comme original. » Ce sont les deux petites phrases ajoutées autour du 27 octobre à Claude Code. La présence de la nouvelle consigne a été confirmée 3 jours plus tard par Addy Osmani, ingénieur chez Anthropic ; le même jour, le changement était visible dans la version 2.1.314 de Claude Code.

Une restriction contre les clones de jeux vidéo

Anthropic utilise un dispositif pour ajuster à distance les instructions données à Claude. Il n’est pas propre aux jeux vidéo, puisqu’il a déjà servi à transmettre d’autres consignes. Un second canal repéré par XDA est spécifique à Opus 5.5. La restriction semble donc s’appliquer de deux manières : directement pour ce modèle, ou à l’ensemble des modèles utilisés dans Claude Code (dont Opus 5.5 est actuellement le modèle par défaut).

Comme l’écrit Chasm, un enthousiaste de la décompilation par IA qui a découvert la consigne, « Anthropic s’attaque aux re-créations de jeux vidéo ». Depuis plusieurs mois, on observe la montée d’une vague de clones de jeux générés par IA, à tel point que des studios – les plus petits en général – rechignent à proposer des démos ou des versions bêta de leurs créations, de peur de se faire voler leurs idées.

Addy Osmani explique que cette nouvelle instruction est là pour dissuader Opus 5.5 de « recréer un jeu précis appartenant à quelqu’un d’autre, car utiliser Claude pour enfreindre des droits de propriété intellectuelle est contraire à nos règles d’utilisation. » Il ajoute que « la création de jeux originaux, de jeux appartenant à un genre donné et de jeux conçus à partir de vos propres concepts et ressources doit continuer à fonctionner. »

Une consigne qui déborde de sa cible

Seul hic, cette consigne semble être appliquée avec un peu trop de zèle chez certains vibe codeurs. Le concepteur des wargames Conflict Simulations explique ainsi que la restriction bloque ses projets professionnels : il réalise sur commande des adaptations de jeux de plateau pour des clients qui possèdent les originaux.

Claude Code refuse de terminer ces travaux, qui sont pourtant codés de zéro à partir des éléments fournis par les clients. Addy Osmani invite à faire remonter les cas si Claude refuse d’aider sur une création qui appartient au codeur.

La consigne a le mérite d’exister, mais il y a peu de chance qu’elle mette un réel coup de frein au phénomène du clonage de jeux. D’une, les copieurs peuvent utiliser un autre LLM qui n’a pas ces restrictions, voire un modèle à poids ouverts modifié. Pour Anthropic, cette instruction a aussi (et surtout ?) pour vertu de protéger l’entreprise des accusations d’infraction au copyright. Elle a déjà beaucoup à faire sur ce front avec les auteurs et les maisons de disques, pas la peine d’ajouter les studios de jeux.

☕️ SUSE va supprimer 10 % de ses effectifs

3 novembre 2026 à 06:32


« Décision douloureuse » mais « nécessaire » pour s’adapter et « construire une entreprise pérenne et résiliente sur le long terme » : Dirk-Peter van Leeuwen, le directeur général de SUSE, a sorti tous les poncifs du genre pour justifier le coup de hache dans les effectifs de l’entreprise. C’est un salarié sur dix qui va devoir faire ses valises, soit quelque 190 postes (le groupe emploie environ 1 900 personnes dans le monde).

Cette restructuration est la conséquence de l’automatisation et de l’IA qui « transforment en profondeur le fonctionnement des éditeurs de logiciels », selon le mémo interne publié par The Register. Le vénérable éditeur allemand de logiciels open source, surtout connu pour sa distribution Linux destinée aux entreprises, est obligé de « repenser radicalement » son travail : « l’organisation et la structure de coûts sur lesquelles repose SUSE aujourd’hui ne nous permettront pas de réussir à l’avenir. »

La direction relève que « les outils modernes transforment déjà nos méthodes de travail au quotidien, permettant aux équipes d’avancer plus vite, avec moins de contraintes opérationnelles et moins d’échelons hiérarchiques ». Par conséquent, le besoin pour certains postes existants diminue, alors que d’autres vont évoluer au cours des prochaines années. « Nous accélérons donc nos investissements dans les domaines hautement prioritaires, tout en en reléguant d’autres au second plan », poursuit le mémo.

SUSE avait été rachetée par le fonds d’investissement suédois EQT en 2018. L’entreprise développe un système Linux pour les serveurs d’entreprise (SLES), la plateforme Rancher Prime pour le déploiement et l’administration des environnements Kubernetes, l’outil Multi-Linux Manager pour administrer un parc de machines Linux. Elle propose aussi la solution Linux Micro pour les applications en conteneurs, et SUSE Edge, une plateforme destinée aux infrastructures, notamment dans l’industrie et l’IoT.

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